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giovedì 10 dicembre 2009

Recensione Muramasa-The demon's blade-(Wii)


MURAMASA-The demon's blade-

Piattaforma-Wii
Sviluppatore-Vanillaware
Produttore-Rising Star Games
Data uscita-2009

Toh, dopo eoni passati a deprimersi di fronte a immondizie ludiche invereconde, finalmente, possiamo dire di recensire un VIDEOGIOCO!
Si cari lettori, non sto scherzando, anche se può sembrare un miraggio ancora oggi qualcuno si ostina a creare videogiochi degni di esser chiamati tali.

Siccome siamo tipi abbastanza schietti e sinceri al pari della birra con il baffo sull'etichetta, partiamo subito in quarta marcia senza tanti giri di parole:

Muramasa è bello, fottutamente bello, schifosamente bello, vergognosamente bello.

Le immagini di questa poesia di codice le avevamo viste già da un bel po di tempo quindi in parte eravamo preparati allo splendore che ci si sarebbe parato di fronte:
eravamo già rimasti adeguatamente ammaliati dagli sprites dettagliati, da fondali di commovente bellezza, dal tributo estetico-artistico che Vanillaware ha voluto fare al Giappone del periodo Genroku.
Muramasa è un omaggio a un modo di far videogiochi che si credeva oramai perduto, ottenebrato da tonnellate di sterili poligoni texturizzati: ci si parerà di fronte una bidimensione altamente pittorica e nostalgica, ma altresì tecnologicamente avanzata e al passo con i tempi tanto che questo si annovera come uno dei giochi più impressionanti graficamente visti su Wii(e non solo...non solo).
Ma vi preghiamo in ginocchio di non pensare a Muramasa come un mero esercizio di estetica: dietro il suo splendido aspetto vi è di più, molto di più.
Muramasa è un picchia picchia a scorrimento, uno di quei generi di cui sentivamo molto la mancanza dai bei tempi di Golden Axe, Final Fight et similia e, se ad una prima occhiata distratta, il concept può sembrare noioso e ripetitivo, approfondendo bene l'opera Vanillaware, essa si mostra in tutta la sua profondità:
anche se per il sistema di controllo si è propeso per la semplicità, le numerosissime orde di nemici, l'articolato sistema di combo e gli elementi gdr, fan si che non vi si annoi praticamente mai.
Parlavamo degli elementi ruolistici: Pur essendo Muramasa un action puro, per andare avanti nel gioco dovremo necessariamente "evolvere" il nostro personaggio come nel più classico dei giochi di ruolo: dovremo potenziare il suo livello, le sue statistiche offensive e difensive e le sue armi.
Le spade poi son tantissime(più di 100 tra quelle forgiabili da Senji Muramasa in persona e quelle che sottrarremo ai boss di fine livello) tutte estremamente differenziate fra loro sia esteticamente che nei loro poteri e ciò unito agli elementi di cui parlavamo sopra dona a questo gioco una profondità inaudita per un hack n' slash.

Ma trascendiamo di nuovo dai tecnicismi e continuiamo a parlare di questo Muramasa dal punto di vista che più ci piace adottare in questi lidi: ovvero parliamo delle emozioni che questo gioco ci da.
Nonostante il ritmo di gioco sia estremamente serrato, Muramasa richiede continuamente di essere ammirato, non si può trascendere da ciò.
Oltre allo strapotere estetico dei disegni che appare altresì ovvio già al primo sguardo, a stupire nel tempo poi è lo splendore con cui è stata messa su l'impalcatura estetica: lo scrolling laterale ci si para di fronte come fosse un palcoscenico di teatro kabuki, il parallasse regna supremo e porta il nostro sguardo a perdersi lontano nell'orizzonte salvo poi riportarci drammaticamente sulla terra quando ci si pareranno di fronte i monumentali boss di fine livello, splendidamente caratterizzati e dalle dimensioni strabordanti tanto che spesso non basta l'intero schermo a contenerli.
Ad accompagnare il tutto poi ci pensa una colonna sonora idilliaca, composta da splendidi arrangiamenti di musica folkloristica nipponica.
Come concludere questo articolo?
Potremmo metterci a parlare ancora di tecnicismo, parlare di longevità e di molto altro, ma non lo faremo perchè non ce ne può fregar di meno di esporvi ancora tecnicismi di sorta di fronte a una tale perla di accecante bellezza.
Quello che ci preme dirvi invece è che questo Muramasa è un gioco che si compra da solo e che di conseguenza giustifica da solo l'esistenza della bianca console Nintendo.
Non è un gioco da otaku questo(anche se immaginiamo che alcuni lo compreranno viste le tematiche giapponesi a cui pare non riescano a resistere nemmeno sotto tortura), che i casual gamer continuino pure a credere che la loro bianca console sia un centro benessere, come diceva qualche giorno fa un mio amico "la cultura purtroppo non è per tutti semplicemente perché non tutti riescono ad apprezzarla" e Muramasa questo è: un saggio di cultura ludica, un trattato di ricerca dell'essenza pura e poetica del videogioco non contaminato da preconcetti di natura commerciale come non se ne vedevano da tempo e come, crediamo, non se ne vedranno per un bel pezzo.
Sicuramente non venderà una mazza ma va bene così...come dicevamo prima "la cultura non è per tutti", se purtroppo o per fortuna non sta a noi deciderlo, in questa sede ci limitiamo solo a trattare questa opera con il piglio che merita omaggiandone la poetica e la ricerca conservatrice ma altresì avanguardista e lungimirante che vi è insita.

Voto-9
Pregi
-Trattato di cultura ludica
-Esteticamente orgasmico
Difetti
-La cultura non è per tutti
Luca "Dracula83" Paternesi

giovedì 11 settembre 2008

Recensione Gradius Portable(PSP)

GRADIUS PORTABLE
Piattaforma-Sony PSP
Sviluppatore-Konami
Produttore-Konami
Data uscita-2006
Reperibilità-Buona

Partiamo da un fatto insindacabile:
l'importanza ludica di questa collection è immensa visto che in essa è contenuta tutta la summa dello sparatutto orizzontale by Konami.
Ben 5 giochi in un solo UMD: Gradius, Gradius II, Gradius III, Gradius IV e Gradius Gaiden.
Inserendo l'UMD nella nostra fida PSP compiremo un viaggio che potremmo definire "didattico" nello shoot em' up a scorrimento orizzontale dagli arbori del primo seminale Gradius apparso nelle sale nel lontano 1985 al più recente e splendido Gradius Gaiden uscito nel 1997 su PSX percorrendo più di un decennio di storia di blastamento totale.

Prima dell'uscita del primo Gradius(1985 come dicevamo prima) lo sparatutto era ancorato su un sistema di armamento fisso, ovverosia le armi rimanevano le stesse per tutta la durata dell'avventura, quindi possiamo facilmente capire l'importanza dello sparacchino by Konami negli anni a venire: Gradius propose per la prima volta il sistema di armamento potenziabile controllato tramite la ormamai celeberrima barra menù sita nella parte bassa dello schermo.
Tramite dei power up ottenuti dall'uccisione di particolari nemici o da un certo numero di essi in sequenza si aveva accesso ai potenziamenti selezionabili nella barra: aumento della velocità della navetta, missile, sparo doppio, laser, sparo aggiuntivo(tramite un pod separato dall'astronave) e scudo.
Osservando l'implementazione di questo sistema di armamento non possiamo non renderci conto dell'importanza della saga nello sparatutto nipponico( e non solo) a venire.

Il secondo capitolo della serie, Gradius II esce nell'88 e porta altre importanti innovazioni come lo scrolling multidirezionale(il gioco si dipana anche in verticale) e la possibilità all'inizio di personalizzare la propria barra di potenziamento.
Con questo eccellente capitolo Konami pone altre solide basi su cui verranno fondate le meccaniche degli sparatutto a venire.

Verrà poi Gradius III nel 1989(convertito magistralmente su Super Nintendo nel 91) e si propone come uno sparatutto massiccio tanto quanto ostico, poneva una grafica massiccia arricchita da eccellenti effetti di rotazione pseudo 3D, una giocabilità oramai collaudata e una difficolta ai limiti del neuronico.

Arriviamo a Gradius IV datato 1998 che all'interno dei una struttura ancora smaccatamente bidimensionale inseriva elementi 3d glorificando il tutto con splendidi effetti di distorsione, parallasse e rotazione: Gradius IV è un raro monumento di maestria nella programmazione: un comparto grafico eccellente e uno stile tradizionale ma estremamente avanguardista si sposano perfettamente con una giocabilità oramai rodata e limata a dovere per questo 4° capitolo.

Infine (ma non in ordine temporale visto che è datato 1997) vi è Gradius Gaiden, capitolo parallelo alla serie apparso su PSX: Konami amplia ancora la formula di gioco mettendo a disposizione all'inizio 3 navi spaziali in aggiunta alla ormai classicissima Vic Viper, ognuna con un armamento e caratteristiche diverse tali da fornire un approccio diverso al gioco.
A livello tecnico Gradius Gaiden spremeva a dovere le potenzialità della console Sony con un uso seppur sporadico di poligoni ed effetti tridimensionali per gli sfondi perfezionava le formule viste nei precedenti capitoli migliorando lo scrolling multidirezionale, il design delle navicelle e degli sfondi(il primo psichelico stage è da antologia) e il magistrale design dei giganteschi boss di fine livello.

Dopo questa parentesi storica possiamo dire che le conversioni su psp sono tutte perfette sia per il comparto tecnico e sonoro che per la giocabilità nuda e cruda, adattata alla perfezione ai comandi PSP(vi consigliamo comunque la croce digitale rispetto allo stick analogico che si rivela meno preciso per questa tipologia di giochi).
Gradius portable chiede al giocatore di immergersi nella giocabilità dura e pura di un tempo, magari ostica e frustrante a volte, ma capace come poche di generare divertimento più selvaggio.
Gradius portable non è di certo una collection per tutti, ma paradossalmente è una collection che tutti quelli che si ritengono videogiocatori dovrebbero avere perchè essa è un vero e proprio trattato di storia ludica riproposta magistralmente sui 16:9 dello schermo di psp.
Konami ha aggiunto infine una sezione "galleria" con contenuti sbloccabili come le presentazioni in computer grafica dei vari episodi e vari altri extra sbloccabili che non vi sveleremo per non rovinarvi la sorpresa.

Konami, insomma, non senza un minimo di dovutissimo autocompiacimento proprio di chi sa di aver scritto grandi pagine di storia videoludica, ci mostra come essa può essere annoverata assolutamente tra le software house signore e padrone dello shoot em' up e a noi non resta che fare un doveroso applauso.

Voto-9
Pregi
-La summa dello sparatutto by Konami
-Conversioni perfette
Difetti
-...

Luca "Dracula83" Paternesi

domenica 31 agosto 2008

Recensione Space invaders extreme(DS)

SPACE INVADERS EXTREME
Piattaforma- Nintendo DS
Sviluppatore-Taito
Produttore-Square Enix
Data uscita-2008
Reperibilità-Ottima


Nel 1978, quando Taito produsse il cabinato di Space Invaders, qualcosa nel mondo videoludico cambiò totalmente: Il videogioco divenne un fenomeno di massa.
Il Giappone si bloccò ammaliato da quei pochi pixel su schermo e da quegli effetti sonori pulsanti tanto che la zecca statale dovette aumentare a dismisura la produzione di monetine atte a far funzionare il cabinato tanta era la richiesta.
Non si poteva evitare di rimanere rapiti di fronte a quello che si vedeva nello schermo e vi erano code chilometriche di novelli Skywalker che non bramavano altro che difendere il pianeta dalla lenta ma inesorabile avanzata aliena.
Si inesorabile visto che l'impresa era senza speranza: ci si ergeva a eroi romantici in un'impresa che altro scopo non aveva che quello di ritardare il più possibile l'invasione aliena visto che prima o poi le difese avrebbero ceduto.
Come appena detto, Space invaders non aveva una fine: l'unico scopo del gioco era semplicemente distruggere più alieni possibili cercando di raggiungere il (ovviamente impossibile) punteggio perfetto.

Dopo questa premessa facciamo un salto di 30 anni esatti e arriviamo al 2008.

Taito decide di dare un tributo al suo figliolo più famoso per il suo 30mo compleanno e di rinnovarlo completamente...Sulle prime sembra che in questi 30 anni non sia cambiato proprio nulla: destra, sinistra, sparo, tutto come un tempo ma, appena colpiremo il primo alieno ci accorgeremo che il gioco è molto più profondo di quanto una prima occhiata lasci trasparire.
Taito ha infarcito le meccaniche di gioco del suo shooter di un sistema di chain che è un misto tra quello di REZ e quello di Ikaruga:
La musica diventa parte integrante delle meccaniche di gioco come nel capolavoro visionario di Tetsuya Mizuguchi e ogni nemico che colpiremo andrà a creare un suono diverso che si fonderà con la trance techno di sottofondo e con i visionari effetti psichedelici dei fondali mentre il colore dei nemici diventerà fondamentale nell sistema di power up: in maniera similare a Ikaruga se colpiremo un certo numero di nemici dello stesso colore otterremo un certo power up che va dallo sparo bomba, al raggio laser allo sparo moltiplicato e combinando questi power up in sequenza si otterrà l'arrivo in alto allo schermo di un ufo lampeggiante che se colpito ci trasporterà in un quadro bonus e se ne usciremo vittoriosi otterremo un momentaneo stato di "fever" che ci doterà di una gettata di fuoco devastante.
Tutto questo sembra altresì complicato, soprattutto per il fatto che vi sono altre tonnellate di combinazioni per ottenere power up diversi e tonnellate di punti extra, ma possiamo assicurare che dopo un minimo di fisiologica assuefazione, le nuove meccaniche dello shooter made in Taito diventano estremamente funzionali e l'esperienza di gioco diventa una vera e propria droga.
Il comparto tecnico, anche se in apparenza spoglio, è un concentrato di stile: impalcatura di gioco old style, effetti grafici visionari e psichedelici, comparto sonoro techno compulsivo( è estremamente consigliato dotarsi di un paio di buone cuffie), lo splendido disegno dei boss di fine livello in pixel art, tutto questo rende Space invaders extreme una gioia per occhi e orecchie.

In definitiva possiamo dire che Taito con questo remake ha fatto centro pieno rendendo attualissimo un gioco di 30 anni fa: Space invaders extreme è un concentrato di stile, un piccolo manifesto cyberpunk portatile, ma soprattutto è un omaggio fatto da Taito per tutti quelli che ancora hanno un conto in sospeso con quegli alieni e noi in questi lidi apprezziamo alquanto il pensiero.
2008: l'odissea nello spazio ricomincia...
Voto-8
Pregi
-Space invaders
-Stile visionario
-Sonoro di grande impatto
-Droga ora come allora
Difetti
-Crea dipendenza

Luca "dracula83" Paternesi

giovedì 19 giugno 2008

Recensione Teenage zombies (DS)

TEENAGE ZOMBIES-L'invasione dei cosi alieni a forma di cervello
Sviluppatore-InLight
Produttore-Ignition
Anno uscita-2008
Reperibilità-Ottima


L'invasione dei cosi alieni a forma di cervello...

Con un titolo del genere l'ultima fatica di Ignition meritava il nostro interesse anche a scatola chiusa.
Aggiungiamo poi il fatto che abbiamo visto in giro delle immagini che ci mostravano un platform totalmente incentrato su tematiche da B-movie horror anni '50 e arriviamo alla conclusione che non potevamo assolutamente ingnorare un gioco così spudoratamente e dichiaratamente trash.
La prima sorpresa accade proprio nel negozio, dove ci accorgiamo che il titolo nonostante sia stato appena rilasciato viene venduto al prezzo budget di 29 euro, proprio come un B-Movie, cominciamo assolutamente bene.
Dopo questa doverosa premessa cominciamo con il parlare del gioco.
Già all'inizio veniamo investiti da un'intro che definire evocativo è poco: un vero fumetto(il ds va impugnato a mo di libro) assolutamente esilarante e fuori di testa ci inizierà alla tragicomica vicenda dell'invasione dei cosi alieni a forma di cervello.
Il fumetto poi si ripeterà ad intervalli regolari durante i capitoli di gioco per farci partecipi dell'evoluzione della "trama".
L'atmosfera è totalmente geniale: ci troviamo di fronte a una parodia dei film fantascentifico-horror degli anni 50 in cui gli alieni erano sempre: cattivissimi, super intelligenti(o presunti tali), di forma schifida, possedevano controllo mentale e pistole a raggi e ovviamente erano spudoratamente comunisti(esempio lampante: i bacelloni de L'invasione degli Ultracorpi").
Comunque dicevamo dell'atmofera...geniale, assolutamente: ci troveremo ad arrabattarci tra vomiti acidi o infiammabili, skateboard con ruote da monster truck, supercervelli supremi egocentrici e totalmente idioti da pensare che i Giovani Zombies siano l'ultimo grido del rock n' roll e altre divertentissime e idiote parodie degli stereotipi del genere.
Passando alla tecnica invece siamo piacevolmente colpiti da come una produzione low-budget come questa si presenti altresì accurata e coloratissima con un character design spettacoloso(anche se un pochino ripetitivo) e delle trovate assolutamente geniali.
Il sonoro si attesta su livelli dignitosissimi presentando effetti assolutamente esilaranti e musichette spassose e adattissime al genere.
Il gameplay invece è quanto di più scontato possa esserci trattandosi di un action-platform dal gameplay classicissimo variato solo da dei geniali power up e da dei trascurabilissimi mini-giochi con lo stilo del ds, ma il tutto funziona e molto bene.
Il level design è molto azzeccato ma altresì risulta eccessivamente ripetitivo.
Cosa dire in definitiva?
Per gli amanti dei B-movie, del trash et similia questo è un titolo imprescindibile visto anche il suo prezzo d'acquisto: è divertente, ottimamente caratterizzato e è pregno di un humor letale.
Per tutti gli altri rimane un buon action platform non godibile appieno se non si ama un certo tipo di atmosfere quindi, data anche la presenza di illustri concorrenti con atmosfere più "tradizionali" su DS, abbastanza trascurabile.

Ma per chi ha ancora quel poster in camera de "il mostro della laguna nera" o "Il giorno dei trifidi" e smania per i mostrazzi di gommapiuma anni 50...beh diciamo solo di correre in negozio, spendere questi 29 euro, chiudersi in camera(con tutti i poster vari ovviamente) ficcare nel lettore un bel cd(meglio vinile però) dei Cramps o dei Misfits e divertirsi come un cretino per un bel pò di tempo.
Voto-7
Pregi
Cosi alieni a forma di cervello...ho detto tutto...
Difetti
Non per tutti
Un po' ripetitivo

Luca "dracula83" Paternesi

venerdì 14 marzo 2008

Recensione Forza Motorsport 2(X360)

FORZA MOTORSPORT 2
Piattaforma - Xbox 360
Sviluppatore - Turn 10 Studios
Produttore - Microsoft Game Studios
Data uscita-2007
Reperibilità - Ottima

Io odio Microsoft. Io sono un Nintendaro. Uno di quelli che sono cresciuti a pane e Nintendo, uno di quelli che comprano le console al day one, uno che adora il Wii anche se al momento si è rivelata, in ambito software, la console più deludente della storia della società di Kyoto assieme al Virtual Boy ( Nd/Dracula83, l'amministratore si dissocia dagli atteggiamenti funboyari di Grampasso :)) . Ebbene, nonstante io sia un Nintendaro che mette la "n" maiuscola solamente davanti alla parola Nintendo, poco tempo fa ho comprato un Xbox 360. Mi sono fumato il cervello, direte voi. Sì, rispondo io, mi sono fumate le orbite oculari quando ho visto questo maledettissimo gioco girare in bassa risoluzione con un marcissimo cavo scart sulla mia televisione. Graficamente Forza Motorsport 2 è una versione in HD di Forza Motorsport, c'è poco da fare, e quindi vederlo girare su una tv crt significa sminuire quel poco di innovazione grafica che merita. Ebbene, a causa di Dracula 83, mi sono comprato il suddettolo botolo: una console pesante quasi come un'Audi, una console da boxari, da servizi online a pagamento, da facciamo i nerd tamarri. L'ho comprato assieme a Viva Pinata e Forza Motorsport 2. Il primo non l'ho toccato, lasciandolo giocare alla mia gioiosa ragazza. Con trepidazione spasmodica ho tuttavia inserito il dvd del gioco di corse all'interno di quel frigo bianco per sentire il rombo di un motore sovralimentato, il fischio di quattro gomme sull'asfalto, il fragore del punta-tacco, il calore di dischi incandescenti. Questo è senz'ombra di dubbio un signor simulatore di guida. Non perché necessiti di una guida pulita per ottenere ottimi tempi o perché ti accompagni con sapienza lungo i tracciati che compongono il gioco, riproduzioni fedeli e maniacali di controparti reali, ma perchè dona quel piacere di guida verosimile che sfiora le sensazioni che si provano guidando veramente. Senza dover per forza usare un volante e una pedaliera, il gioco si fonde alla perfezione con il pad della console. I grilletti sono sensibili e gestiscono alla perfezione acceleratore e freno, tanto da farvi abbandonare sin dall'inizio gli inutili e frivoli aiuti alla guida: l'elettronica non c'entra nulla con le automobili, occorre giusto per dare qualche cavallo in più al motore. Iniziamo subito dunque con un'automobile anni '80, trazione anteriore, tanto sottosterzo e poca tenuta, la imbottiamo di cavalli non appena guadagnamo qualche soldo e via con le gare successive. Forza Motorsport 2 vi mette di fronte una varietà di competizioni varia tanto quanto il parco auto del gioco. E questo, signori, è tutto dire. Sbaverete e inorridirete allo stesso tempo constatando che gioiellini campeggiano all'interno del titolo di Turn 10 affiancati da alcuni dei catorci più tamarri che l'industria automobilistica abbia mai partorito. La fisica di ognuno di questi è riprodotta nel migliore dei modi, e anche se i programmatori si sono presi qualche libertà più o meno fantasiosa per quanto riguarda le elaborazioni, le prestazioni delle auto sono piuttosto verosimili, e non troppo esagerate, soprattutto per quanto riguarda le sensazioni che trasmettono. Sarà che il gioco gira a 30 fps costanti, ma la sensazione di velocità non è mai eccessiva, e solo superati i 300 km/h sembra di andare davvero forte, e non con tutte le macchine. Il difetto è ancora più evidente se si adotta una visuale dall'esterno: in questo caso la sensazione di velocità che si avverte è minore di una corsa su un girello. Gli autodromi riprodotti sono i più vari e passano da alcuni circuiti di prova a percorsi più noti come Silverstone, la Laguna Seca e il compianto Nurburgring. L'Inferno verde si snoda in tutta la sua lunghezza unendo paraboliche a lunghi rettilinei, curve ad angolo retto e tornanti. In quel percorso c'è tutto, vita e morte dell'automobilismo moderno e non: per portare a termine anche un solo giro in tempi decenti e senza sbavature ci vogliono memoria, precisione e tanto, tanto manico. Il parco auto fa sbiancare il migliore dei Gran Turismo, e soddisfa ogni tipo di palato. Tedesche, inglesi, giapponesi, americane, svedesi e soprattutto Italiane. Già, perché in barba a tutti gli esterofili che popolano le lande del Bel Paese, le auto migliori del mondo sono le auto italiane. Mi sono venuti i brividi quando ho visto apparire sullo schermo Lancia come Stratos e Delta Integrale Evoluzione, Pagani, De Tomaso, Lamborghini, Ferrari, Maserati sia storiche che recenti. C'è perfino la Ferrari 250 GTO, un'auto che vale oggi 3 milioni di euro e poi Lei, la regina, l'ultima Ferrari turbo, l'8 cilindri biturbo che ha fatto sognare una generazione: la Ferrari F40. Mettersi al volante di questa belva è un delirio d'onnipotenza anche senza toccarla minimamente, se poi si volesse apportare qualche modifica al motore, allora alzate il volume ragazzi e chiudete gli occhi, perché girerete su voi stessi tanto forte quanto lo è il rombo di quest'auto. Peccato manchi un marchio blasonato come quello dell'Alfa Romeo, ma speriamo che Turn 10 rimedi con il prossimo capitolo di Forza Motorsport. Il supporto per l'online è solo la ciliegina sulla torta di un gioco godibilissimo e estremamente longevo anche e soprattutto in singolo giocatore. Ricercare la perfezione in ogni curva e in ogni tracciato, nonché raggiungere un livello di abilità tale da permettervi di acquistare o addirittura vincere l'auto dei vostri sogni vi porterà via un'infinità di tempo. Se pensate che esistano ancora giochi che valgano l'acquisto di una console, ebbene per gli amanti dei giochi di corse la killer application di Xbox 360 si chiama Forza Motorsport 2.

Voto - 8,5

Pregi
Simulazione stellare
Parco auto da pelle d'oca
Tracciati vari e impegnativi

Difetti
Mancano delle macchine che hanno fatto la storia dell'automobilismo
Graficamente nella media
Sensazione di velocità scarsa

Filippo "Grampasso" Ceron

giovedì 28 febbraio 2008

Recensione Bioshock(X360)

BIOSHOCK
Piattaforma: X360
Sviluppatore: 2k Boston
Produttore: Take Two
Data uscita: 2007
Reperibilità:Ottima
Fps, uno dei generi ludici che raggiunge numeri di vendita più alti (soprattutto negli USA), ma, anche uno dei generi oramai più piatti e senza innovazione che, oggi, sta eleggendo a nuovo messia su console, un "certo" Halo 3: sparacchino sviluppato da Bungie, dall'hype elevatissimo ma dalla resa finale (tranne l'ottimo multiplayer) invero singhiozzante. Ovviamente tutti hanno esaltato Halo 3: per essere "cool" e bearti di te stesso con gli amici del "bimbominkiaclub" devi giocare Halo 3. Qui è il momento in cui il redattore deve prendersi le proprie responsabilità verso il mondo e indirizzare la massa sul come non buttare nel cesso i propri sudati risparmi su un prodotto dallo spessore ludico totalmente inferiore. Il redattore quindi vi indirizza senza timor di critiche verso questo BioShock, sviluppato dai talentuosi ex-Irrational Games. Questo gioco è LA ventata d'aria fresca che tutti i fan di FPS aspettavano. Esso si pone in una posizione avanguardista e annovera una profondità strutturale eoni luce avanti ad altri esponenti del genere anche più quotati (da EDGE, ovviamente). A livello narrativo BioShock è qualcosa di inusitato in un genere che troppo spesso ha trame profonde quanto un discorso di Costantino Vitagliano.
Esso ci racconta la storia dell'utopia di un uomo che si tramuta nell'incubo di molti, un sogno destinato a diventare anarchia e dittatura allo stesso tempo, prendendo i lati peggiori di entrambi e che terrà attaccato allo schermo il giocatore fino allo "schlinderlistiano" finale. BioShock sconvolge per "l'umanità" che vi è insita: vi farà sentire un dio se "lavorerete" di plasmidi (speciali ricombinazioni genetiche che vi daranno poteri sovrannaturali) ma allo stesso tempo, se ne abuserete, esso vi farà notare la vostra perdita d'umanità, il vostro progressivo diventare mostri fra i mostri.
Ma non vi diremo troppo per non rovinarvi la sorpresa.
Tecnicamente BioShock è su livelli tecnici e artistici elevatissimi: ai nostri occhi si parerà davanti una metropoli utopistica sottomarina nata dall'unione del futurismo più sfrenato e di splendidi elementi Art Nouveau (il gioco è infatti ambientato negli anni '50).
Un motore poligonale di altissimo livello ricoperto da textures dettagliatissime e splendidamente colorate, il tutto con un'ottima fluidità senza rallentamenti di sorta.
Il livello di dettaglio grafico spaventoso si fa notare subito al passaggio dal primo filmato al primo istante giocabile con il nostro personaggio: il dettaglio è talmente elevato che non si percepisce lo stacco con il filmato. Il sonoro è altamente evocativo e già lo capiamo quando, nei primi momenti di gioco, ci troveremo accompagnati dalla divina chitarra gitana di Django Reinhart.
Tutte le musiche sono ispiratissime in generale, e i vari effetti di gioco metteranno a dura prova il vostro sistema nervoso, e tutto, cosa rara per un videogame, coadiuvato da un doppiaggio realmente variegato ed eccelso.
Cosa dire in definitiva di questo BioShock? Beh...possiamo attingere alla massima iniziale di Andrew Ryan, il creatore di Rapture: "l'uomo forse non ha diritto al frutto del sudore della sua fronte"? E visto che le risposte non lo soddisfacevano, esso scelse Rapture. Scelse l'impossibile. Beh, Ryan non è riuscito nel suo intento, invece alla 2k Boston ce l'hanno fatta: hanno rifilate sonore mazzate al sopravvalutatissimo Halo 3 e ai suoi presuntuosi creatori e, mentre essi si crogiolavano sul loro capolavoro annunciato, 2k Boston ha tirato fuori un gioco destinato a essere ricordato, e questo, al contrario di "altri", per VERI meriti.
Voto: 9
Pregi:
Struttura ludica avanguardista per il genere
Tecnicamente eccelso
Difetti:
Prima o poi finisce
Ancora qualcuno sta dicendo: "ma Halo 3"?

Luca "dracula83" Paternesi

mercoledì 30 gennaio 2008

Recensione The legend of Zelda-Twilight Princess(Wii)

THE LEGEND OF ZELDA-TWILIGHT PRINCESS
Piattaforma-Wii
Sviluppatore-Nintendo
Produttore-Nintendo
Anno uscita 2006
Un baldo giovine dal volto aggraziato e dalle bucoliche vesti, un villaggio rurale, delle caprette da riportare nell'ovile... no, ragazzi miei non vi sto raccontando una puntata del reality show "La fattoria", sto solo introducendovi a un'opera che abbiamo atteso per anni... 6 per l'esattezza, dal quel 2000 e da quel Majora's Mask sequel portentoso dell'altrettanto splendido Ocarina of time (1998).
Sì, certo, nel 2002 e' uscito Wind Waker per GC ma per quanto splendido e poetico come pochi non e' riuscito a parere di chi scrive a essere un capolavoro completo come i succitati capisaldi.
Parlavamo ordunque di questo Twilight Princess, e' da quel fantomatico E3 del 2004, quando il maestro Miyamoto armato di Hylian shield e Master Sword ci svelo' un trailer che fu destinato a rimanere impresso nei nostri sogni (o i nostri incubi come andro' fra poco a spiegare) per 3 anni, che lo attendiamo.
Link aveva abbandonato le dolci vesti cartoonose di WW e si riproponeva come un misto tra l'epicita' di Ocarina e l'estetica dark di Majora.
Ora... il rischio era grosso, anche se abbiamo sempre avuto fiducia nel buon maestro Miyamoto, il rischio di "infighettire" Zelda c'era, il rischio di trasformare quella che e' sempre stata una delle piu' belle fiabe videoludiche di sempre in un prodotto commerciale il cui personaggio reggeva solo su un'appeal fighettoso e "stylish" era quanto mai presente.
C'ha provato Nintendo a infighettire Zelda...Ora TP e' uscito (inizialmente era previsto solo per GC) anche sulla nuova macchina della casa di Kyoto, il Wii (e questa dovrebbe essere la versione "di punta" grazie al fantomatico controller).
Dopo questa prefazione andiamo a trattare il gioco vero e proprio.
Questo capitolo si presenta in un modo un po' strano, ovvero, si ha la sensazione che Nintendo abbia voluto fare un regalo ai sui fan regalando lo Zelda dei sogni, quello piu' pretenzioso, quello piu' curato, quello piu' vasto, quello che appunto aspettavamo dalla vista di quel trailer 3 anni fa: il sequel spirituale di Ocarina of Time (ma senza marcare su tutte quelle forzate e fastidiose similitudini che tutti sembrano volergli appioppare).
Sì, forse sì, forse ci troviamo di fronte al piu' grande Zelda di sempre e anche se Ocarina rimarra' sempre impresso come LO Zelda, tecnicamente e meccanicamente parlando questo Twilight supera di varie spanne tutti gli altri capitoli della serie: in mera estensione, nel numero e nella vastita' dei dungeon, nei boss mai cosi' spettacolarmente caratterizzati, Hyrule questa volta e' veramente un mondo immenso, una terra dei sogni oramai in rovina tutta da esplorare, piena di personaggi con cui parlare e interagire, condividere con loro le gioie e le tristezze, le vite e le morti, Twilight Princess e' un mondo brulicante di vita e sentimento in cui verremo a contatto con una summa di tutta la poetica Nintendo riabbracciando gli amici di un tempo e trovandone di nuovi, tutto con un'interazione che eleva la saga un gradino piu' su grazie ai nuovi controlli che hanno il gran pregio di essere perfettamente funzionali anche se apportati su una base gia' scritta per il cubetto.
C'e' anche un rovescio della medaglio pero', dicevamo il più grande Zelda di sempre...ma solo a livello tecnico e meccanico perchè TP purtroppo non raggiunge a livello emozionale e di pura innovazione quello che hanno saputo fare alcuni capitoli passati: non e' difficilissimo , di certo non colpisce come fece Ocarina alla sua uscita ne emozionalmente ne come rivoluzione del genere e il fatto di avercelo fatto attendere troppo ha fatto sì che quella tecnicita' che sarebbe sembrata portentosa su cubo su una console "next gen" potrebbe sembrare un po obsoleta anche se di gran classe.
Insomma questo è un ottimo Zelda, ma di grazia e qualche spanna sotto i capisaldi della serie.
Come terminare? Mi pare di aver ben spiegato le mie impressioni, TP e' bello, molto bello, ma ha i suoi difetti che non gli consentono di superare gli illustri predecessori ma per lo meno gli si avvicina e non e' cosa da poco, ha i suoi difetti... ma poco importa...Poco importa se chi mangia poligoni a colazione lo definisce "old gen" (e pensare che qui da noi solitamente e' un complimento), TP stilisticamente e tecnicamente e' di gran classe, spreme fino alle ultime risorse del Gamecube dove e' stato ideato e anche qui nel Wii fa la sua figura.
Poco importa dicevamo se lo si accusa di essere un mero porting da GC con sopra appiccicati alla bene e meglio dei nuovi controlli, questi funzionano e dannatamente bene e alzano il livello di interazione un gradino piu' in su.
Poco importa se lo si accusa di essere citazionista nei confronti di Ico e Colossus (e in fondo e' anche vero) visto che essi sono capolavori assoluti, poco importa ripetiamo, la saga di Zelda non deve ritenersi in debito con nessuno e questo gioco e' una summa di tutte le emozioni che Miyamoto ci ha raccontato in questi 20 anni.
C'ha provato Nintendo, dicevamo, a renderlo piu' fighetto, hanno reso i tratti di Link piu' adulti, lo hanno reso piu' tosto e bello ma, quando pensi che Zelda abbia preso il treno per Hollywood ecco che ti esce fuori il sorriso bambinesco di qualche personaggio, qualche curioso e buffo macchinario dal funzionamento giocoso, qualche scena di pura poesia infantile a cui la serie ci ha abituato, ci ha provato Nintendo, ma non vi e' riuscita (per fortuna), Zelda e' sempre quello, epico, maestoso o malinconico che dir si voglia ma sempre con quella luce candida propria degli occhi di un bimbo. Zelda sa essere il bacio della buonanotte così come il triste addio...tu chiamale se vuoi, emozioni... sempre piu' rare nei videogiochi odierni, spesso votati alla sola spettacolarizzazione, quindi...Zio Shigeru, vorremmo addormentarci per altri 20 anni con le tue fiabe.
Voto7.5
Pregi
Stilisticamente un gioiello
Lo Zelda piu' vasto e pretenzioso
Calderone di emozioni
Difetti
Tecnicamente un po' datato
Sovente poco difficoltoso
Inferiore ai capisaldi della serie
Luca "dracula83" Paternesi

martedì 29 gennaio 2008

Recensione NiGHTS:Journey of dreams(Wii)


NiGHTS:JOURNEY OF DREAMS
Piattaforma-Wii
Sviluppatore-Sonic Team
Produttore-Sega
Data Uscita-2008
Reperibilità-Ottima

Lo ammettiamo...Quando vedemmo per la prima volta il Wiimote fummo subito assaliti da perversi pensieri (oddio anche se ci sembrano molto piu' perversi quelli della maggior parte delle persone che subito hanno immaginato la bacchetta magica di
Harry "cicciodimamma" Potter.)...
Associammo subito le peculiarità della bacchetta magica Nintendo e le evoluzioni aeree di uno dei nostri miti passati...Fummo subito assaliti da un deja vu: riguardava una sorta di pseudo Peter Pan che ci faceva sognare in un "magico natale" del 1996 quando in piena febbre Pleistescion abbiamo imparato a volare e sognare su una "sconosciuta" console chiamata Saturn Prodotta da una "strana" società chiamata Sega. Il gioco in questione era chiamato NiGHTS:Into dreams e era un parto della mente di Yuji Naka il papà di Sonic per capirci.
Il suddetto gioco fu un flop commerciale clamoroso, e invece di risollevare le vendite del Saturn come sperava Sega, affondò con esso...ed è un peccato un grosso peccato perchè il gioco in questione era veramente un capolavoro immaginifico e surreale ma tant'e'...quindi passiamo oltre.
Torniamo in pieno 2008 e torniamo alle nostre bisunte mani che sbollano la custodia di questo seguito di NiGHTS per Nintendo Wii.
Inseriamo il disco e veniamo investiti da una bellissimo filmato di presentazione in computer grafica e lo diciamo senza tema di apparir sentimentali:vedere di nuovo NiGHTS adagiarsi leggiadramente sul parafulmine di un palazzo con la sua solita mimica a mo di flauto traverso ci ha strappato più di una lacrimuccia.
Dopo di ciò ci troviamo ,dopo aver selezionato il sogno in cui entrare(ve ne sono due rispettivamente uno di un bimbo e uno di una bambina), nel gioco vero e proprio che inizia....purtroppo con narrazione e filmatini vari con NiGHTS che (orrore!!!) parla anche, non che tutto ciò sia brutto ,assolutamente, ma continuiamo a preferire la vecchia formula senza che il nostro amico proferisca parola...chiamateci pure tradizionalisti.
Comunque dopo tutto questo ci troviamo nel gioco vero e proprio e... notiamo con estremo piacere che gli anni non sembrano passati affatto: anche se Yuji Naka non fa più parte della Sega da un paio di anni e il progetto è stato portato avanti da altri, questo è ed è rimasto il solito splendido e velocissimo NiGHTS di una volta, con in più dei controlli che sognavamo da eoni.
Molti scribacchini hanno liquidato subito questo sistema di controllo come"poco sensibile" "mal calibrato" e altre cazzatucole varie, fatto sta che controllare NiGHTS nelle sue evoluzioni aeree con la "bacchetta magica" come fossimo direttori d'orchestra è magnifico e non stupisce che Sega nel 96 mentre sviluppava il prequel pensava anche a un controllo simile al Wiimote...avevano già capito tutto...certo tale sistema necessita di un minimo di assuefazione ma una volta che avrete preso mano tutto sovviene invero naturalissimo.
Graficamente NiGHTS è uno dei giochi che sfrutta meglio le capacità del Wii oggiogiorno e dopo l'uscita di un certo Mario Galaxy non è poco, ci si pareranno davanti paesaggi splendidi e idilliaci come lande brulle e desolate a seconda se siamo in un sogno o in un incubo, ma tutti i vari stage sono perle di level design sia in senso strutturale che nel senso puramente artistico, dobbiamo purtroppo però notare che alcuni passaggi grafici subiscono un crollo vistoso, notare per questo le animazioni dei due ragazini altresì legnose e dal modello poligonale risibile.
Le musiche sono splendide e perfette onde cavalcanti per questo sogno fatto di poligoni e textures (anche se lo splendore di quelle del primo capitolo rimane tuttora superiore).
NiGHTS non dura molto...non perchè sia facile, assolutamente, ma la sua natura di platform da corsa fa si che lo si termini in poche ore, ma se si vuole raggiungere i punteggi massimi in tutte le missioni beh allora è un'altro paio di maniche.
NiGHTS è corto dicevamo, e lo sapevamo già, lo era anche il suo prequel, ma è intenso molto intenso, si pone come un gioiellino immaginifico in un marasma di minchiate pseudorealistiche ma senza spessore, ci chiede di nuovo di sognare quando la maggior parte delle persone "adulte" non ne sono più capaci (purtroppo), ci chiede di librarci nell'aria in paesaggi splendidi quando la massa vuole qualche soldato da maciullare a colpi di granata, ci chiede di essere bambini almeno per qualche ora e di sognare come loro, quando tutti invece vogliono crescere in fretta, troppo in fretta...e per questo lo amiamo...ora come allora, è sempre la nostra "isola che non c'e'" nascosta sotto la nostra scorza dura di videogiocatori...ora come allora...
Chi ha amato il primo NiGHTS allora amerà questo seguito con la stessa intensità, chi non lo ha amato ne capito(purtroppo tanti) non troverà in questo seguito stimoli ulteriori per cambiare idea.
Noi ci limitiamo solo dire che la magia di QUEL natale è tornata e non possiamo che ringraziare Sega.
Voto-8
Pro
Un sogno di texture e poligoni.
Sistema di controllo geniale.
Contro
Qualche caduta dal punto di vista grafico.
Sognare non va più di moda.
Assolutamente non un prodotto per tutti.
Luca "dracula83" Paternesi

venerdì 25 gennaio 2008

Recensione Lost Planet(X360)


LOST PLANET
Piattaforma-Xbox 360
Sviluppatore-Capcom
Produttore-Capcom
Data uscita-2007
Reperibilità-Ottima

E'
difficile recensire un gioco come Lost Planet. E' difficile dargli un voto, un giudizio. LP è un gioco molto "personale", "soggettivo" le cui impressioni variano da persona a persona, proprio per questo, almeno inizialmente, analizzerò i caratteri "universali" e "oggettivi" del gioco in questione. Graficamente parlando ci ritroviamo di fronte ad uno dei maggiori esempi di ciò che un 360 sia capace di fare e il tutto gira senza l'ausilio del tanto abusato e strapazzato Unreal Engine 3, che ultimamente viene utilizzato anche per i puzzle game! Lost Planet è fluidissimo, presenta delle ambientazioni molto curate e un character design da favola, senza contare gli effetti speciali che sono davvero fenomenali. Le esplosioni ad esempio, oltre ad essere tantissime e a non rallentare neppure minimamente il gioco, sono davvero splendide e curatissime, soprattutto il fumo che è a dir poco sbalorditivo. Personalmente non credo di aver mai visto in questo senso un tale dettaglio in qualsiasi altro videogioco prima di questo. I filmati che intermezzano le varie missioni sono tecnicamente curatissimi, ai livelli di quelli di un qualsiasi Metal Gear preso in esame (pur non raggiungendone i livelli per quanto riguarda la trama). Tra l'altro Lost Planet ha parecchie cose in comune col titolo di Kojima, cose che non possono essere facilmente spiegate perchè si tratta di "sensazioni" e "atmosfera", e comunque è abbastanza chiaro che questo è un vantaggio per il titolo Capcom, proprio perchè MGS è universalmente noto come capolavoro. Per quanto riguarda il sonoro abbiamo degli effetti molto curati, con le deflagranti esplosioni, i cigolii dei vari mech a nostra disposizione e i versi degli Akrid in cui ci imbatteremo, senza contare un doppiaggio in inglese di ottima fattura, con voci davvero di impatto. Il titolo è un "classico" third person shooter (sparatutto in terza persona) che però di classico ha ben poco visto che aggiunge nel gameplay alcune meccaniche e piccole innovazioni che lo rendono a tutti gli effetti un prodotto "nuovo" sotto tutti i punti di vista. Prima di tutto il sistema di puntamento e di mira è molto curato. Il mirino non è sempre fermo al centro dello schermo, ma un po' come negli FPS per Wii può essere leggermente spostato lungo lo schermo e solo quando raggiunge zone abbastanza laterali di esso la visuale comincia a spostarsi. Un sistema che a sentirlo sembra un po' macchinoso, ma che in realà è ottimo e si adatta perfettamente al ritmo di azione del gioco. Le piccole innovazioni di cui parlavo però non si limitano a questo, ma vanno oltre grazie alla possibilità di utilizzare due "oggettini" davvero simpatici. Il primo è un rampino sempre a nostra disposizione che ci permetterà di arrampicarci e raggiungere zone apparentemente inaccessibili, nonchè di dar luogo a inseguimenti spettacolari contro Akrid nella modalità in singolo oppure contro avversari in carne ed ossa sul Live. Mentre il secondo, anzi i secondi, sono i Mech, qui chiamati VS (Vitality Suit), di tutte le forme e dimensioni, dal bipede all'aracniforme, in grado di volare o di slittare sulla neve, di trasformarsi in carrarmati o in moto e soprattutto dotati di un armamentario di tutto rispetto, Cannoni Gatling, lanciamissili, lanciagranate, laser, fucili al plasma e chi più ne ha più ne metta. Utilizzare un VS è quanto di più divertente possa capitare nel gioco, perchè è proprio quando si utilizzano questi mezzi che le esplosioni e gli effetti speciali salgono con un ritmo vertiginoso, dando vita a combattimenti al cardiopalma davvero adrenalinici. La modalità per singolo giocatore non è molto lunga (dura dalle 7 alle 10 ore), ma grazie a tre diversi livelli di difficoltà , ad una trama che anche se non troppo innovativa od eccezzionale riesce comunque ad appassionare, e ad una modalità Live tutta da scoprire e da vivere, questo gioco girerà nei vostri 360 per lungo tempo (se non l'ha già fatto). Concludo con gli aspetti negativi del gioco, che sono comunque molto pochi e trascurabili. Per prima cosa il gioco non offre molta libertà , ovvero è lineare, non ci sono bivi o scelte da fare, si va avanti, si abbattono dei nemici e poi ci si scontra con i boss (che fortunatamente sono tutti vari e ben studiati e rappresentano delle buone sfide), e poi c'è un I.A. dei nemici non eccezzionale, ovviamente non ve ne accorgerete con gli Akrid, che essendo creature vermiformi non devono essere intelligenti ma solo aggressive (e lo sono!), ma con gli Snow Pirates, che non possono davvero farvi nulla a meno che non siate voi a volerlo (o a meno che non si trovino dentro qualche mech, ma anche in questo caso non è che li utilizzino nel migliore dei modi). In ultima analisi questi piccoli difetti pesano leggermente sul giudizio finale, a mio avviso comunque ottimo, perchè c'è da dirlo, ci troviamo di fronte ad un gioco veramente next-gen, veramente appassionante ed estremamente curato, e se amate i Mech, le esplosioni da "wow" e Metal Gear allora aggiungete pure mezzo voto al giudizio finale e comprate il gioco ora, se invece odiate tutte queste cose, togliete mezzo voto al gioco, ma pian piano vi renderete conto che queste cose cominciano a piacervi. Io concludo con un ultima cosa: Grande Capcom!
Voto: 8
Pro
Tecnicamente ottimo
Appassionate
Scenografico
Ottima modalità live
Contro
Lineare
Poco longevo in singolo
Edoardo "Method 03" Incerti

Luca Paternesi(Amministratore)

Luca Paternesi(Amministratore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The secret of Monkey Island, Another World, Agony, ICO

Andrea Marchi(Redattore)

Andrea Marchi(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Final Fantasy 6, Broken Sword 2, Yoshi's island

Filippo Ceron(Redattore)

Filippo Ceron(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Ocarina of time, Shenmue, Super Mario Bros 3

Edoardo Incerti(Redattore)

Edoardo Incerti(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The king of fighters 94, Grim Fandango, Sin & Punishment


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