martedì 8 aprile 2008

Recensione Journey to Silius(NES)

JOURNEY TO SILIUS
Sviluppatore-Sunsoft
Produttore-Sunsoft
Piattaforma-NES
Anno uscita-1990
Reperibilità-Buona

Anno stellare 2008, stazione orbitante Jurassicpad, qui è il capitano Dracula che vi parla...Ci stiamo accingendo a recensire un gioco di esattamente 18 anni fa in piena età del poligono e dei controller sensibili al movimento: grafica 2d, 8 bit, una croce direzionale select, start, A e B...ma tanto bastava per farci sognare gli spazi siderali...

Tanto per essere coerenti con l'intro cominciamo allo stesso modo: Anno stellare 1990, la piattaforma orbitante Nintendo Entertainment System era alla fine del suo ciclo vitale e di li a pochissimo sarebbe stata sostituita dal nuovissimo e molto più potente Super Nintendo.
Proprio in questo periodo Sunsoft decide di regalarci un po di eccellenza blastatoria bidimensionale e prendendo saggiamente spunto dalle meccaniche collaudatissime del sommo Contra di Konami pubblica quello che necessariamente deve essere ricordato come uno dei più impressionanti giochi mai usciti per la piattaforma 8 bit Nintendo.
Anno 0373 del nuovo ordinamento galattico...Journey to Silius ci narra le vicende di Jay McCray che abbandona la Terra oramai sovrafollata e invivibile per stabilirsi con in padre nella colonia spaziale di Silius.
Non tutte le ciambelle escono però con il buco e quindi il nostro affezionatissimo si trova eroe impavido e improvvisato dopo un attacco terroristico in cui il padre verrà ucciso.
Come dicevamo Jay si trova eroe vendicatore improvvisato in un mondo in preda all'incubo post-atomico, opprimenti scenari futuristici e apocalittici di un pianeta in rovina oppresso dai Robot.
I circuiti del NES sono sfruttati allo spasimo come pochi altri giochi sono riusciti a fare su questa piattaforma.
Gli scenari sono pregni di tocchi di classe e disegnati in maniera sublime cosiccome le animazioni dei nemici e del nostro stesso personaggio.
Invidiabile è il dettaglio presente sullo schermo e splendida e variegata la palette di colori usata.
Emozionante anche il sonoro: gli effetti sono efficacissimi e le musiche sono altresì azzeccate, risultando trascinanti e adeguatamente immersive nell'immedesimare il gameplayer nell'incubo "metallaro" del protagonista.
Arcade action dannatamente funzionale e bastardo, questa in sintesi è la meccanica di gioco di Journey to Silius:come accennavamo prima, Sunsoft prende la lezione di Contra e ne ripropone con un tocco personale le meccaniche classiche ma collaudatissime da becero action game.Pistola laser in mano e barra di energia: niente di più semplice e classicamente arcade dicevamo,ma... Silius ci presenta anche degli stage molto intricati ed articolati dimostrando che Sunsoft oltre ad aver fatto tesoro delle meccaniche action, sapeva padroneggiare benissimo anche quelle tipicamente platformistiche.
Silius è difficile, molto difficile, come si usava un tempo: nemici che ti assalgono da tutte le parti e blastamento totale, questo gioco è pura cattiveria bidimensionale e il giocatore occasionale, immaginiamo, lo butterà dalla finestra al massimo dopo esser arrivato al primo mostrazzo di fine livello e aver lanciato il pad contro il televisore stizzito e frustrato.

Ma a Sunsoft va comunque dato plauso del fatto di aver creato un progetto action di spessore ludico molto elevato e di grande caratura e, soprattutto, le va dato merito di aver per lo meno tentato di portare un gioco con tematiche come terrorismo, mortalità scenari post atomici in una piattaforma (salvo alcune gradite eccezioni) generalmente poco avvezza a tematiche del genere.
Cosa dire in definitiva?
Beh il titolo Sunsoft di certo non si presenta come un gioco rivoluzionario(nemmeno all'epoca) ma, sin dall'inizio noteremo che è granitico come la roccia nelle sue collaudate meccaniche, noteremo che è tecnicamente e artisticamente un gioiellino, noteremo che è appassionante nelle sue vicende smaccatamente Sci-Fi e che non potremo far a meno di vedere se riusciremo alla fine vendicare nostro padre.
Ma, nel frattempo, noteremo anche che bastardamente difficile e che spesso e volentieri saremo esausti a fine partita...ma felici, felici di aver vissuto un bel po di sana eccellenza blastatoria vecchia maniera e felici di aver riscoperto un gioiellino che merita di stare ai primi posti della splendida softeca del vecchio mangiacartuccione a 8 bit di casa nintendo.
Consigliatissimo.
Voto-9
Pregi
Tecnicamente convincente
Atmosfera efficace
dannatamente arcade
Difetti
difficile, molto difficile
Luca "dracula83" Paternesi

mercoledì 19 marzo 2008

Speciale E sognavamo l'infinito...

E SOGNAVAMO L'INFINITO...


Proprio pochi giorni fa ho avuto sottomano Mass Effect per X360, gran gioco assolutamente, progetto ruolistico di stampo occidentale di assoluto spessore e novella Sci-fi altamente appassionante.Tutto rose e fiori quindi?
No, non direi...dopo una prova approfondita non riuscivo a togliermi dalla bocca uno strano retrogusto di delusione...
Come, direte voi, spende parole di lusinghe per il gioco poi se ne rivela deluso?
Ebbene si, almeno in parte diciamo.
La memoria corre a quel primo Metroid datato 1986 oppure al magniloquente Journey to Silius del 1990 entrambi su Nes.Pochi sprites su fondali disegnati, sonoro rudimentale e...tanta immaginazione.
Si l'immaginazione: eravamo li a muovere quelle manciate di pixel e ci sognavamo novelli Skywalker, bastava poco per farci sognare l'infinito e oltre.
Sicuramente parlerò da nostalgico, me ne rendo conto, ma è innegabile che negli ultimi anni, vuoi per l'esponenziale potenziamento degli hardware, vuoi per l'avvicinamento al mondo videoludico di produttori e soprattutto di utenza che con esso c'entrano come cavoli a merenda, che il videogioco ha virato totalmente verso una spettacolarizzazione di stampo hollywoodiano atta a sfornare il blockbuster di turno fregandosene dell'utenza che voleva qualcosa di diverso, che poi è la stessa utenza che ha fatto "mangiare" i succitati produttori in tutti questi anni.Ora, lungi da me essere "razzista"
"Metroid, Journey to Silius e Mass effect:
l'evoluzione ludica delle epopee Sci-fi..."
verso la New Wave di utenza videoludica, anzi è un bene per questo tipo di industria che altri tipi di utenze vi si avvicinino, ma questo allargamento di bacino di utenza purtroppo ha portato i produttori (avidi di introiti come è normale che sia) a tralasciare quasi totalmente il comparto "ludico" tanto caro ai gamer di un tempo e si è lanciata in questo nuovo "business" fatto maggiormente di introiti da capogiro e esperienze ludiche che di ludico hanno ben poco in favore di una ricerca estetico-spettacolare oramai sin troppo marcata.
Per rendersene conto basta analizzare il significato di videogioco avventuroide: fate un confronto tra una avventura Lucasfilm dei tempi buoni e una di oggi, bene noterete un netto calo dell'intelligenza degli enigmi per il semplice fatto di renderli fruibili anche a utenze meno avvezze al videoludo, noterete un, ovviamente, netto miglioramento tecnico, ma un altrettanto netto calo artistico.
Ovviamente non siamo così radicali da riunire sotto questo catalogazione tutti i prodotti usciti dopo una certa data, fortunatamente ancora oggi escono prodottiche sanno coniugare un comparto tecnico d'avanguardia con una giocabilità e una ludicità allo stesso livello: Metroid Prime, Ico, Colossus,
"Monkey island 2 e Still life: così si è evoluto
il videogioco di stampo avventuroide..."
Jade empire, Mario Galaxy, Zack & Wiki, Bioshock e molti altri, ma non possiamo non notare che essi stanno sempre di più diventando l'eccezione e non la regola...e ce ne dispiace, perchè quando sognavamo con Journey to Silius di essere novelli Skywalker senza neanche sapere cosa poteva essere un poligono texturizzato, sognavamo anche un futuro diverso per il videoludo, sicuramente migliore di questo...
Chiamateci pure nostalgici...se si tratta di un pollo di gomma con una carrucola in mezzo ne andiamo fieri.
Luca"dracula83"Paternesi

martedì 18 marzo 2008

Recensione Maniac Mansion(Amiga 500)

MANIAC MANSION
Piattaforma-Amiga500
Sviluppatore-Lucasfilm
Produttore-Lucasfilm
Data uscita-1988
Reperibilità-Scarsa
Lucasfilm...quella vera...quanti ricordi...Bei tempi, facevi bootare l'Amiga(invece di mandare a boottane il proprio tempo su GTA San Andreas...) e godevi delle migliori storie interattive avventuroidi che siano mai state create.Ora quasi ci si vergogna a dirlo, travolti come siamo dall'ansia da prestazione grafica che-se-non-abbiamo-un-quad-core-con-due-8800-in-sli-non-viviamo, ma queste piccole grandi opere d'arte ci divertivano...stimolavano la nostra intelligenza...bei tempi dicevamo...Questo Maniac Mansion è stato il primo gioco ad usare lo SCUMM(che appunto sta per SCript Utility for Maniac Mansion) il geniale connubio tra un motore grafico e un linguaggio di programmazione di cui abbiamo parlato nella recensione di Monkey Island.Il primo di una lungimirante stirpe di videogiochi marcatamente avventuroidi pregni di humor dissacrante che avrebbero segnato la gloriosa produzione della software house statunitense negli anni a venire...bei tempi dicevamo...La trama è di una cretinaggine inaudita...ed è questo il bello: una meteora criminale(cominciamo bene eh?) atterra nel giardino dello stimato dott.Fred e lo assoggetta ai suoi voleri...20 anni dopo, il dottore rapisce la vostra ragazza per condurre su di lei terrificanti esperimenti e voi, indomiti, con al seguito due dei vostri amici dovrete far di tutto per salvarla arrabattandovi tra tentacoli mutilati con velleità da rockstar, reattori nucleari in cantina e molte altre cretinate letali e dissacranti che vi faranno morire dal ridere dall'inizio alla fine del gioco.Detto questo vi sarà chiaro un concetto semplice semplice nel trattare questo gioco: Maniac mansion è folle, è fuori di testa, ma come ogni avventura Lucas dei tempi buoni e tanto folle quanto intelligente e quindi anche quando vedrete che la follia sta prendendo il sopravvento e che state cadendo nell'idiozia più totale vi renderete conto che ci sarà sempre un filo logico a sostenere il tutto, si dovrete spremere a dovere le vostre meningi oramai ottenebrate da una stratosfera di poligoni per riuscire nell'impresa di terminare questo gioco annoverato come una delle avventure Lucas più squisitamente bastarde.Bastardo dicevamo, si perchè Maniac Mansion fa di tutto per far si che l'ignaro gameplayer inveisca contro molte delle anime pie nei suoi paraggi: Passi che la risoluzione degli enigmi è difficile di suo, passi che per terminarlo completamente bisogna finirlo varie volte dati i finali multipli, passi che l'avventura è piena di oggetti totalmente inutili e squisitamente fuorvianti,passi tutto questo, ma siate consapevoli che: se addirittura sbagliate la scelta dei personaggi a inizio avventura, beh sappiate che vi sarà impossibile terminare l'avventura...bastardi no? bei tempi dicevamo...Graficamente Maniac Mansion non può essere giudicato con i canoni odierni in quanto il suo status di classico lo pone al di sopra del mero invecchiamento tecnologico, fatevi comunque bastare una delle estetiche più dissacranti di tutti i tempi, fatevi bastare una caratterizzazione letale dei personaggi e locations, fatevi bastare un'atmosfera geniale e parodistica da b-movie anni 50 e ve ne fregherete del fatto che il tutto è composto da sprites colorati con una semplice palette di 32 colori.A livello sonoro non possiamo che ripetere le cnsiderazione già fatte per il comparto grafico: le musichette e gli effetti sonori sono quanto di più azzeccato ci possa essere per questa specifica situazione ludica e non fanno altro che enfatizzare l'atmosfera nonsense di questo grand guignol della scemenza ludica( il tema iniziale è da capogiro ancora oggi) come dicevamo sopra, fatevi bastare tutto questo e ve ne fregherete se il sonoro proviene da un semplice 4 canali in stereo.In definitiva questo Maniac Mansion rientra di diritto nell'olimpo delle avventure grafice anche solo per il suo status di pioniere ma, se siete dei tipi un po particolari, se siete appassionati di b-movie e se ancora avete la "pessima" abitudine di riguardarvi il Rocky horror picture show ogni tanto...beh allora questo gioco potrebbe scalare moltissime posizioni nella vostra personale classifica dei videogiochi avventuroidi.Dissacrante, ironico, umoristicamente letale, intelligente, spregiudicato,Lucasfilm...Maniac mansion...bei tempi dicevamo...
Voto-9
Pregi
Pionieristico
Geniale
Ironico
Dissacrante
Difetti
Niente di importante
Luca"dracula83"Paternesi

venerdì 14 marzo 2008

Recensione Forza Motorsport 2(X360)

FORZA MOTORSPORT 2
Piattaforma - Xbox 360
Sviluppatore - Turn 10 Studios
Produttore - Microsoft Game Studios
Data uscita-2007
Reperibilità - Ottima

Io odio Microsoft. Io sono un Nintendaro. Uno di quelli che sono cresciuti a pane e Nintendo, uno di quelli che comprano le console al day one, uno che adora il Wii anche se al momento si è rivelata, in ambito software, la console più deludente della storia della società di Kyoto assieme al Virtual Boy ( Nd/Dracula83, l'amministratore si dissocia dagli atteggiamenti funboyari di Grampasso :)) . Ebbene, nonstante io sia un Nintendaro che mette la "n" maiuscola solamente davanti alla parola Nintendo, poco tempo fa ho comprato un Xbox 360. Mi sono fumato il cervello, direte voi. Sì, rispondo io, mi sono fumate le orbite oculari quando ho visto questo maledettissimo gioco girare in bassa risoluzione con un marcissimo cavo scart sulla mia televisione. Graficamente Forza Motorsport 2 è una versione in HD di Forza Motorsport, c'è poco da fare, e quindi vederlo girare su una tv crt significa sminuire quel poco di innovazione grafica che merita. Ebbene, a causa di Dracula 83, mi sono comprato il suddettolo botolo: una console pesante quasi come un'Audi, una console da boxari, da servizi online a pagamento, da facciamo i nerd tamarri. L'ho comprato assieme a Viva Pinata e Forza Motorsport 2. Il primo non l'ho toccato, lasciandolo giocare alla mia gioiosa ragazza. Con trepidazione spasmodica ho tuttavia inserito il dvd del gioco di corse all'interno di quel frigo bianco per sentire il rombo di un motore sovralimentato, il fischio di quattro gomme sull'asfalto, il fragore del punta-tacco, il calore di dischi incandescenti. Questo è senz'ombra di dubbio un signor simulatore di guida. Non perché necessiti di una guida pulita per ottenere ottimi tempi o perché ti accompagni con sapienza lungo i tracciati che compongono il gioco, riproduzioni fedeli e maniacali di controparti reali, ma perchè dona quel piacere di guida verosimile che sfiora le sensazioni che si provano guidando veramente. Senza dover per forza usare un volante e una pedaliera, il gioco si fonde alla perfezione con il pad della console. I grilletti sono sensibili e gestiscono alla perfezione acceleratore e freno, tanto da farvi abbandonare sin dall'inizio gli inutili e frivoli aiuti alla guida: l'elettronica non c'entra nulla con le automobili, occorre giusto per dare qualche cavallo in più al motore. Iniziamo subito dunque con un'automobile anni '80, trazione anteriore, tanto sottosterzo e poca tenuta, la imbottiamo di cavalli non appena guadagnamo qualche soldo e via con le gare successive. Forza Motorsport 2 vi mette di fronte una varietà di competizioni varia tanto quanto il parco auto del gioco. E questo, signori, è tutto dire. Sbaverete e inorridirete allo stesso tempo constatando che gioiellini campeggiano all'interno del titolo di Turn 10 affiancati da alcuni dei catorci più tamarri che l'industria automobilistica abbia mai partorito. La fisica di ognuno di questi è riprodotta nel migliore dei modi, e anche se i programmatori si sono presi qualche libertà più o meno fantasiosa per quanto riguarda le elaborazioni, le prestazioni delle auto sono piuttosto verosimili, e non troppo esagerate, soprattutto per quanto riguarda le sensazioni che trasmettono. Sarà che il gioco gira a 30 fps costanti, ma la sensazione di velocità non è mai eccessiva, e solo superati i 300 km/h sembra di andare davvero forte, e non con tutte le macchine. Il difetto è ancora più evidente se si adotta una visuale dall'esterno: in questo caso la sensazione di velocità che si avverte è minore di una corsa su un girello. Gli autodromi riprodotti sono i più vari e passano da alcuni circuiti di prova a percorsi più noti come Silverstone, la Laguna Seca e il compianto Nurburgring. L'Inferno verde si snoda in tutta la sua lunghezza unendo paraboliche a lunghi rettilinei, curve ad angolo retto e tornanti. In quel percorso c'è tutto, vita e morte dell'automobilismo moderno e non: per portare a termine anche un solo giro in tempi decenti e senza sbavature ci vogliono memoria, precisione e tanto, tanto manico. Il parco auto fa sbiancare il migliore dei Gran Turismo, e soddisfa ogni tipo di palato. Tedesche, inglesi, giapponesi, americane, svedesi e soprattutto Italiane. Già, perché in barba a tutti gli esterofili che popolano le lande del Bel Paese, le auto migliori del mondo sono le auto italiane. Mi sono venuti i brividi quando ho visto apparire sullo schermo Lancia come Stratos e Delta Integrale Evoluzione, Pagani, De Tomaso, Lamborghini, Ferrari, Maserati sia storiche che recenti. C'è perfino la Ferrari 250 GTO, un'auto che vale oggi 3 milioni di euro e poi Lei, la regina, l'ultima Ferrari turbo, l'8 cilindri biturbo che ha fatto sognare una generazione: la Ferrari F40. Mettersi al volante di questa belva è un delirio d'onnipotenza anche senza toccarla minimamente, se poi si volesse apportare qualche modifica al motore, allora alzate il volume ragazzi e chiudete gli occhi, perché girerete su voi stessi tanto forte quanto lo è il rombo di quest'auto. Peccato manchi un marchio blasonato come quello dell'Alfa Romeo, ma speriamo che Turn 10 rimedi con il prossimo capitolo di Forza Motorsport. Il supporto per l'online è solo la ciliegina sulla torta di un gioco godibilissimo e estremamente longevo anche e soprattutto in singolo giocatore. Ricercare la perfezione in ogni curva e in ogni tracciato, nonché raggiungere un livello di abilità tale da permettervi di acquistare o addirittura vincere l'auto dei vostri sogni vi porterà via un'infinità di tempo. Se pensate che esistano ancora giochi che valgano l'acquisto di una console, ebbene per gli amanti dei giochi di corse la killer application di Xbox 360 si chiama Forza Motorsport 2.

Voto - 8,5

Pregi
Simulazione stellare
Parco auto da pelle d'oca
Tracciati vari e impegnativi

Difetti
Mancano delle macchine che hanno fatto la storia dell'automobilismo
Graficamente nella media
Sensazione di velocità scarsa

Filippo "Grampasso" Ceron

venerdì 7 marzo 2008

Recensione Crazy Taxi(Dreamcast)

CRAZY TAXI
Piattaforma-Dreamcast
Sviluppatore-Hitmaker
Produttore-Sega
Data uscita-2000
Reperibilità-Buona

Se in seconda superiore sono stato rimandato con disonore lo devo probabilmente anche al cabinato di questo gioco...oltre che a una condotta non proprio esemplare ovviamente.
Sono pronto a scommettere che anche il meno afferrato in materia videoludica si è imbattuto almeno una volta nella vita in questo gioco che ancora oggi regna sovrano insieme a Virtua Striker e Zombie Revenge nelle sempre più agonizzanti sale giochi italiane...Crazy Taxi è la prova tangibile del genio crativo e della grande abbondanza di idee originale in seno ad una Sega nel suo periodo più prolifico che paradossalmente ha anche segnato la fine della sua ultima creatura...il Dreamcast!
Il gioco sviluppato da Hitmaker per conto di Sega ci vede vestire i panni di un tassinaro che mica è come quelli che siamo abituati vedere a Roma EUR...obesi, scazzati, maleducati e pronti a fregarti alla grande se vedono che non sei del posto...potremo infatti scegliere tra una rosa di veri e propri scappati di casa....stereotipi dei pazzi che di solito si rischia di incontrare in quella parte di America che più di tutto nel nostro immaginario collettivo rappresenta l El Dorado del divertimento sulle spiagge...la California.
Il gioco è infatti infarcito di una solarità senza limiti...tutto dai personaggi, alla città, alle musiche ci ricorda di quanto la costa ovest americana sia veramente il posto più pazzo d'America.
Lo scopo del gioco è tutto sommato semplice e vi posso assicurare che come quasi tutti gli arcade-game made in Sega il libretto delle istruzioni è a dir poco più che superfluo...a bordo del nostro taxi rigorosamente senza tettuccio dovremo semplicemente raccogliere clienti che aspettano solo di essere raccolti e quindi portarli a destinazione in varie parti della città entro un certo limite di tempo che varia a seconda della distanza da raggiungere.
Crazy Taxi si può riassumere in queste poche righe, tutt'altro discorso va invece fatto per il divertimento nudo e crudo, e per la spensieratezza che provoca a chi lo gioca...potrei scrivere per ore per convincervi di quanto mi ha divertito questo gioco...ma rischierei invece di sorbire l'effetto opposto tediandovi con i miei sgrammaticati sproloqui.
Tutto in Crazy Taxi è divertimento....saltare un camion in corsa mentre un passeggero afro col parruccone anni 70 si esalta al ritmo di Walla Walla degli Offpspring....partire a turbo dal Burgher King con quattro mimi da scarozzare nelle parti più disparate di una città che vi assicuro essere davvero enorme e varia e divisa ovviamente in quartieri tipo periferia, spiagge, campagne, centro amministrativo etc etc.
Come detto prima le musiche del gioco sono un altro grande punto di forza dell' esperienza meravigliosa che questo gioco vi lascia dentro...le musiche sono tutte ed esclusivamente degli Offspring la storica band punk rock di Orange County, che rafforzano ancora di più la sensazione di aver davvero a che fare con un angolo magico di California...le tracce vengono infatti direttamente da alcuni dei più grandi album della band... Conspiracy of One e Smash tanto per citarne solo alcuni.
Il gioco ha visto ben tre incarnazioni che hanno girato su diverse piattaforme...ovviamente tutte e tre sono presenti su cabinato Naomi e Sega Dreamcast eccezion fatta per il terzo episodio...che dopo la morte prematura della console si è visto esportato di peso sulle altre console domestiche.

Voto-8
Pregi
Atmosfera spensierata
Tutti possono giocarlo
Difetti
Niente arcade stick
Alcuni bug ti fanno incastrare senza motivo

Andrea "Doria" Marchi

giovedì 28 febbraio 2008

Recensione Bioshock(X360)

BIOSHOCK
Piattaforma: X360
Sviluppatore: 2k Boston
Produttore: Take Two
Data uscita: 2007
Reperibilità:Ottima
Fps, uno dei generi ludici che raggiunge numeri di vendita più alti (soprattutto negli USA), ma, anche uno dei generi oramai più piatti e senza innovazione che, oggi, sta eleggendo a nuovo messia su console, un "certo" Halo 3: sparacchino sviluppato da Bungie, dall'hype elevatissimo ma dalla resa finale (tranne l'ottimo multiplayer) invero singhiozzante. Ovviamente tutti hanno esaltato Halo 3: per essere "cool" e bearti di te stesso con gli amici del "bimbominkiaclub" devi giocare Halo 3. Qui è il momento in cui il redattore deve prendersi le proprie responsabilità verso il mondo e indirizzare la massa sul come non buttare nel cesso i propri sudati risparmi su un prodotto dallo spessore ludico totalmente inferiore. Il redattore quindi vi indirizza senza timor di critiche verso questo BioShock, sviluppato dai talentuosi ex-Irrational Games. Questo gioco è LA ventata d'aria fresca che tutti i fan di FPS aspettavano. Esso si pone in una posizione avanguardista e annovera una profondità strutturale eoni luce avanti ad altri esponenti del genere anche più quotati (da EDGE, ovviamente). A livello narrativo BioShock è qualcosa di inusitato in un genere che troppo spesso ha trame profonde quanto un discorso di Costantino Vitagliano.
Esso ci racconta la storia dell'utopia di un uomo che si tramuta nell'incubo di molti, un sogno destinato a diventare anarchia e dittatura allo stesso tempo, prendendo i lati peggiori di entrambi e che terrà attaccato allo schermo il giocatore fino allo "schlinderlistiano" finale. BioShock sconvolge per "l'umanità" che vi è insita: vi farà sentire un dio se "lavorerete" di plasmidi (speciali ricombinazioni genetiche che vi daranno poteri sovrannaturali) ma allo stesso tempo, se ne abuserete, esso vi farà notare la vostra perdita d'umanità, il vostro progressivo diventare mostri fra i mostri.
Ma non vi diremo troppo per non rovinarvi la sorpresa.
Tecnicamente BioShock è su livelli tecnici e artistici elevatissimi: ai nostri occhi si parerà davanti una metropoli utopistica sottomarina nata dall'unione del futurismo più sfrenato e di splendidi elementi Art Nouveau (il gioco è infatti ambientato negli anni '50).
Un motore poligonale di altissimo livello ricoperto da textures dettagliatissime e splendidamente colorate, il tutto con un'ottima fluidità senza rallentamenti di sorta.
Il livello di dettaglio grafico spaventoso si fa notare subito al passaggio dal primo filmato al primo istante giocabile con il nostro personaggio: il dettaglio è talmente elevato che non si percepisce lo stacco con il filmato. Il sonoro è altamente evocativo e già lo capiamo quando, nei primi momenti di gioco, ci troveremo accompagnati dalla divina chitarra gitana di Django Reinhart.
Tutte le musiche sono ispiratissime in generale, e i vari effetti di gioco metteranno a dura prova il vostro sistema nervoso, e tutto, cosa rara per un videogame, coadiuvato da un doppiaggio realmente variegato ed eccelso.
Cosa dire in definitiva di questo BioShock? Beh...possiamo attingere alla massima iniziale di Andrew Ryan, il creatore di Rapture: "l'uomo forse non ha diritto al frutto del sudore della sua fronte"? E visto che le risposte non lo soddisfacevano, esso scelse Rapture. Scelse l'impossibile. Beh, Ryan non è riuscito nel suo intento, invece alla 2k Boston ce l'hanno fatta: hanno rifilate sonore mazzate al sopravvalutatissimo Halo 3 e ai suoi presuntuosi creatori e, mentre essi si crogiolavano sul loro capolavoro annunciato, 2k Boston ha tirato fuori un gioco destinato a essere ricordato, e questo, al contrario di "altri", per VERI meriti.
Voto: 9
Pregi:
Struttura ludica avanguardista per il genere
Tecnicamente eccelso
Difetti:
Prima o poi finisce
Ancora qualcuno sta dicendo: "ma Halo 3"?

Luca "dracula83" Paternesi

martedì 19 febbraio 2008

Test Suncom TAC 2

SUNCOM Totally Accurate Controller 2

Oggi testiamo una delle periferiche che sicuramente ha accompagnato moltissimi di noi nelle lunghe nottate passate davanti all'Amiga, al Commodore 64, Atari ST e similiari.
Da molti definito come uno dei migliori joystick, se non il migliore, per le sucitate macchine: il Suncom Totally Accurate Controller 2...TAC 2 per gli amici.
Il joystick si presenta in una livrea molto austera e retrò(anche per l'epoca paragonato alle diavolerie create in quel periodo o anche al più "semplice" Competition Pro) ma di indiscutibile gusto e capace di infondere da subito un'innata sensazione di robustezza confermata poi dalla prova che vi andiamo a descrivere.
Il TAC 2 si presenta con: uno stick a 8 direzioni, due tasti fuoco e un collegamento tramite connettore a 9 pins(standard c64-128,Amiga,Atari 2600,ST e similiari), come dicevamo prima,quindi, molto essenziale nella sua dotazione.
Quando andiamo a sollecitare lo stick notiamo subito che non è presente il classico "click" dei joystick similiari e ciò è dato dal fatto che il TAC 2 non utilizza microswitches sollecitati dalla leva come i suoi concorrenti ma basa la sua tecnologia su una bilia metallica posta alla base dello stick che sollecitata dalla stessa va a toccare 4 contatti metallici posti all'interno che danno l'impulso del movimento, una soluzione se vogliamo abbastanza essenziale e tecnologicamente poco evoluta ma che come vedremo poi si rivela alla fine vincente.
Abbiamo testato il joystick su un'Amiga 600 con uno shoot em up bello impegnativo come Disposable Hero dei Boys Without Brain e la periferica si è comportata egregiamente dando sempre una perfetta sensazione di controllo senza la micro-latenza tipica della sollecitazione dell'asta sugli switches presenti in molti concorrenti.
Dopo una lunga sessione di gioco possiamo costatare nuovamente con piacere che il TAC 2 è un prodotto di ottima fattura e costruito con materiali robusti capace di infondere un'ottima sensazione di controllo in ogni situazione e con i più variegati generi ludici.
Abbiamo rilevato un solo seppur marginale difetto: se sottoposta a sollecitazioni molto elevate(al di sopra del normale utilizzo ludico comunque) l'asta del TAC 2 tende ad "allentarsi" ovverosia a presentare un gioco eccessivo della leva, aprendolo abbiamo costatato che ciò dipende dal gommino che collega la parte terminale dell'asta alla bilia interna che tende ad allentarsi.
Lo ripetiamo solo se sottoposto a sollecitazioni fuori dalla norma e comunque nulla di irrimediabile visto che una volta aperto il joystick basta dare una "stretta" al collegamento bilia-gommino-asta e tutto torna come prima.
Comunque al di sopra del succitato difetto la periferica funziona perfettamente e si presenta molto robusta e duratura e merita a nostro parere un posto di rilievo tra i joystick per Amiga e similiari.

CONCLUSIONI
Senza fronzoli e di ottima fattura: Un prodotto concreto.
APPROVATO

Luca "dracula83" Paternesi

giovedì 14 febbraio 2008

Recensione Shadow Fighter (Amiga)

SHADOW FIGHTER
Piattaforma-Amiga 500
Sviluppatore-NAPS team
Produttore-Gremlin
Data uscita-1994
Reperibilità-Buona


Picchiaduro a incontri e Amiga...brutta associazione di parole, soprattutto perche' la maggior parte delle software house giapponesi come la Capcom con il suo Street Fighter 2 davano in mano le licenze di conversione a case come la US Gold che spesso e volentieri deturparono grandi classici in fase di conversione di codice.
Parlavamo di Street Fighter 2...abbiamo una smorfia di raccapriccio ancora oggi se ripensiamo alla vergognosa conversione che la US Gold fece per Amiga tanto che faceva quasi dubitare delle reali risorse della meraviglia a 16 bit della Commodore.
Fortunatamente in pieno 1994 proprio nel periodo in cui molti sviluppatori stavano abbandonando Amiga qualcuno ha deciso di sfatare questo tabù e, sapere che si tratta di un team tutto italiano non puo' che farci piacere.
Mettiamo subito in chiaro una cosa: Shadow Fighter è senza riserve il miglior picchiaduro a incontri mai apparso su Amiga, e non per demerito delle succitate conversioni dei capolavori nipponici, ma soprattutto per una realizzazione magistrale: sprites disegnati e animati in maniera perfetta, personaggi dal tratto manga e giocabilità che da il giusto tributo ai vari shoryuken et similia del succitato capolavoro targato Capcom.
Fatevi bastare, una giocabilità fulminea che trae il meglio dal singolo tasto di fuoco e dallo stick del vostro joystick, fatevi bastare un ampio roster di personaggi selezionabili caratterizzati in maniera splendida, fatevi bastare fondali perfettamente animati tanto da far dubitare del quantitativo di ram realmente posseduto da Amiga e personaggi disegnati e animati in maniera ineccepibile, fatevi bastare le prese, finora sconosciute ai picchia picchia su Amiga fatevi bastare tutto questo senza preconcetti sulla macchina in cui gira e avrete un grandissimo picchiaduro a incontri, come gia' detto sicuramente il migliore mai apparso su Amiga e il fatto che sia stato programmato da un team italiano come dicevamo non puo' che inorgoglirci.

Voto-8,9
Pro
Grafica splendida
Ottima giocabilità
Molti personaggi e ottimamente diversificati
Contro
Nulla di rilevante da segnalare

Luca "dracula83" Paternesi

mercoledì 13 febbraio 2008

Recensione Shadow of the colossus (PS2)

SHADOW OF THE COLOSSUS
Piattaforma-PS2
Sviluppatore-ICO team SCEE
Produttore-SCEE
Data uscita-2005
Reperibilità-Ottima

E parlammo di ICO ...

Si qualche tempo fa abbiamo recensito su queste pagine il capolavoro di Fumito Ueda e ora ci accingiamo a fare lo stesso con il suo successore spirituale, Shadow of the colossus appunto.
Tutto comincia con noi....un tempio...la nostra ragazza esanime sull'altare e noi che chiediamo grazia a una qualche ancestrale divinità.
Vorremmo che fosse ancora in vita, la vorremmo strappare dal mondo dei defunti, ma ci costerà caro: la divinità ci concederà grazia solo se compiremo per lei una missione suicida, dovremmo abbattere i colossi che popolano quelle terre.
Ma cosa sono questi colossi?
Beh proprio quello che dice il nome, sono dei giganti dalle forme e dimensioni piu' disparate che vivono in quelle terre...visivamente...
tecnicamente invece sono i veri "livelli" del gioco nonche' una delle piu' grandi rivoluzioni del game design da che esso esiste.
Fumito Ueda prosegue il suo percorso "illuminista" nell'adventure cominciato proprio con ICO e fa si che i giganti siano il vero e proprio livello di gioco, si perchè una volta che ci pareremo di fronte ad essi dopo averli cercati in lungo e in largo in queste lande, dovremo studiarli, per scoprire i loro punti nevralgici(i punti vitali insomma) dove dovremo affondare la nostra spada.
Questi punti vitali sono, a seconda del gigante, in varie parti del loro corpo quindi dopo aver capito dove sono dovremo scalare letteralmente il colosso e cercare di colpirlo nei suddetti punti finche non stramazzerà al suolo e per far questo dovremo interagire spesso con le strutture circostanti.
Ma basta parlare di tecnicità su questo gioco, sarebbe quasi offensivo...
Parliamo dell'emozione che genera: quando vi si parerà di fronte il primo colosso capirete forse per la prima volta quanto noi umani siamo una cosa piccola e insignificante nei confronti dell'immensità della natura, ma sarete spinti oltre i limiti dell'umano coraggio dall'amore per l'amata defunta e vi arrampicherete, con determinazione, sfidando quella natura che sembra insormontabile.
Vedrete quel gigante che cercherà di scacciarvi come si fa con una fastidiosissima mosca, lo colpirete e lo vedrete provare dolore...
Intensamente...
Esso si agiterà ancora di più scoprendo che sta per morire...e proverete pena, per per quello che in fondo è solo un essere vivente la cui unica colpa è quella di essere il riscatto da pagare per la vita della vostra amata, si proverete pena quando vedrete i suoio occhi spegnersi...
Maledirete quella divinità per avervi affidato un compito del genere ma sarete spinti a compierlo, ogni volta che tornerete nel tempio dopo aver ucciso un colosso, vedendo quel fragile corpo esanime sull'altare.
Parliamo invece degli scenari maestosi che vi pareranno davanti: paesaggi splendidi e strutture monumentali e i colossi...essi sono delle vere opere d'arte animate che con la loro magnificenza si estendono a completamento stesso del paesaggio circostante.
Parliamo del vostro destriero, animato in maniera sublime, che ci accompagnerà nella nostra ricerca dei colossi, guidati solo dalla luce riflessa del sole nella nostra spada che ci indica la via percorribile.
Parliamo del sonoro, maestoso nel suo incedere e accompagnare l'epicità degli scontri.
Parliamo dell'atmosfera...disarmante...un'iconografia ludico-artistica parto di un team in un periodo di fervore creativo inimmaginabile.
Parliamo...no...
Stiamo parlando anche troppo, l'unica cosa che ci preme di dirvi e che questo Colossus è un'opera d'arte fatta di codice che si staglia li a deridere il consumismo moderno e i suoi miti passeggeri che alla prima folata di aria fresca si frantumano come un castello di sabbia e ponendosi li fiero come i colossi che lo rappresentano a testimoniare, insieme al già citato ICO, un periodo di verve creativa e stilistica eccezionale per alcuni dei migliori game designer oggi in attività.

Voto-9,8
Pro
Grafica splendida
Atmosfera unica
Originalità ludica stratosferica
Contro
...
...
...
...Bahhhhh!
Luca "dracula83" Paternesi

martedì 12 febbraio 2008

Counter Strike si materializza su Dreamcast

Lo sviluppo indipendente sulla mitica piattaforma Sega non conosce limiti...infatti la scena degli sviluppatori improvvisati per Dreamcast può contare su di una nutrita schiera di persone con mooooolto tempo libero e con una scarsa vita sociale mi viene da pensare.
Dovete sapere..... esite un tale che si fa chiamare Dreammatrix che ha pensato bene di rippare e modificare completamente le texture e i suoni di Half Life per poi impiantarci su quelle di Counter Strike...il risultato è un gioco tutto nuovo con il motore grafico di Half Life ovviamente....cosa che poi effettivamente fecero i programmatori di Counter Strike al tempo....però questo tizio lo ha fatto per Dreamcast.
Apro una piccola parentesi su Half Life per Dreamcast...il gioco non è mai uscito in via ufficiale sulla console Sega...sebbene il titolo in questione fosse ormai in sviluppo da anni....gli sviluppatori in fase di conversione da pc a dc avevano apportato numerose migliorie grafiche....infatti il gioco sembrava avanti anni luce rispetto alla sua controparte per pc che aveva ormai comunque fatto il suo tempo.
Dopo una massiccia campagna pubblicitaria il gioco venne incredibilmente cancellato a sole due settimane dalla sua uscita ufficiale cosa che lasciò sgomenta gran parte del popolo del Dreamcast....salvo poi lasciarli ancora più sgomenti poco tempo dopo quando il gioco si materializzò come per miracolo sulla nuova playstation 2 di Sony...potere del mercato gente, ma non dell'obiquità.
Fortuna che anche la potenza dello sharing scorre potente in qualche beta tester della Valve.... se oggi possiamo giocare alla cazzutissima versione dreamcast di Half Life lo dobbiamo presumibilmente a qualche spirito santo che ha infatti diffuso in rete il gioco completo...ed oggi basta digitare su Emule... Half life Dreamcast per potersi scaricare e quindi giocare questa ennesima meraviglia incompresa della console più sfortunata della storia.
Ebbene qui chiudo la parentesi sulle tristi sorti di Half Life per aggiungere ancora qualcosa su questo progetto amatoriale....non ci troviamo di fronte ad una semplice mod grafica di Half Life...il tizio ha rielaborato tutte le mappe, le armi, i suoni e cazzi annessi...quindi praticamente abbiamo Counter Strike per Dreamcast...l'opera di conversione è ancora in fase beta a quanto ho capito, ma sembrerebbe che il grosso del lavoro sia ormai stato fatto...infatti ben 13 livelli sono già belli che pronti....ho messo in scarico il rip del gioco...che và copiaincollato su varie cartelle di Half life e quindi rimasterizzato...credo che tra circa un paio di giorni avrò fatto tutto (ohi...ho anche una vita sociale io) e se siete interessati magari vi pubblico una piccola guida sul da farsi.

Qui sotto c'è il video su iutub che senza tanti giri di parole vi esplica ancora meglio la realizzazione del progetto...come vedete è un gioco tutto nuovo anche se la qualità del video è penosa...comunque sembra davvero Counter Strike cazzo....e se gira pure in VGA alloro godo!

Andrea "Doria" Marchi


sabato 9 febbraio 2008

Recensione Agony (Amiga 500)

AGONY
Piattaforma-Amiga 500
Sviluppatore-Psygnosis
Produttore-Psygnosis
Data uscita-1992
Reperibilità-Scarsa

Inizio anni 90...l'Amiga 500 dominava il mondo del videoludo europeo...epoca di fervore creativo nel nostro continente, gli sviluppatori europei si annoveravano in questo periodo tra i migliori al mondo e la maggior parte sviluppavano ovviamente per la meraviglia a 16 bit di casa Commodore:Team17, Factor 5, Bitmap Brothers, Delphine e molti altri tra cui Psygnosis appunto, tutti fautori di una splendida epopea ludica putroppo oramai legata solo ai ricordi.

Si parlava di Psygnosis: anche se ora è solo una branca della Sony europea nomata Sony Liverpool Studio,all'epoca rappresentava una delle migliori realtà ludiche europee.
Quello di cui stiamo andando a trattare, è quasi sicuramente la vetta più alta della creatività della software house inglese, e non ce ne vogliano i fan degli altri capolavori passati della SH in questione come Wipeout, la casa del gufo pur sfornando capolavori su capolavori non riusci mai a egualiare le vette artistiche raggiunte con questo gioco.

Già dall'intro ci accorgiamo che c'è qualcosa di più in questo gioco, quando veniamo accolti e abbracciati dallo splendido tema introduttivo opera di Tim Wright: una ,musica avvolgente, triste, malinconica che ci prende per mano e ci porta verso scenari di immortale bellezza...terre incantate oramai in rovina, mari in tempesta con relitti che galleggiano(il primo livello...da antologia...).
Arte grafica in poche parole...

Agony è una tela affrescata in movimento in cui vi sono disegni di inafferrabile bellezza, sprites animati in maniera sublime e fondali...cristo i fondali!
Vi si pareranno di fronte scenari immortali disegnati in un momento di elevatissimo fervore artistico dominati da un monumentale uso del parallasse: tutto o quasi in Agony si muove: il mare, il ponte in balia del vento di tempesta, i castelli sullo sfondo, la vegetazione, la luna...
Come si diceva all'inizio, in Agony anche il sonoro tocca vette inaudite: musicisti come il sopraccitato Tim Wright, Jaroen Tel, Robert Ling, Allister Brimble, Frank Sauer e Martin Wall composero musiche di immortale bellezza per l'occasione che ancora riescono come allora a rapire il fruitore con la loro sconvolgente bellezza.

A livello strutturale Agony si presenta come uno shoot em up altamente ostico nella sua elevatissima difficoltà generale, gli stage sono in tutto solamente sei ma la giocabilità che non permette il benchè minimo rilassamento o errore farà si che non sia un'impresa facile portare a termine il gioco, il giocatore occasionale anzi, crediamo, lo abbandonerà dopo i primi minuti, scoraggiato dalla difficolta' generale, ma per chi avrà la costanza di domarlo potra dire di aver vissuto una delle esperienze videoludiche più belle di sempre se non nel suo gameplay, in fondo tradizionale, nella sua ancora inarrivata supremazia artistica e nell'aver mostrato con dirompenza al mondo il talento mostruoso di programmatori come Yves Grolet, disegnatori come Frank Sauer e Marc Albinet e musicisti come quelli citati qualche riga fa...

Psygnosis all'apice della propria arte...INDIMENTICABILE!
Voto-9,6
Pro
Arte grafica in movimento
Musiche idilliache
Atmosfera inegualiata
Contro
Difficile, molto difficile

Luca "dracula83" Paternesi

venerdì 8 febbraio 2008

Recensione Puzzle Bobble(Coin op)

PUZZLE BOBBLE
Piattaforma: Coin Op
Produttore: Taito
Sviluppatore: Taito
Data di uscita: 1994
Reperibilità: Buona
Come fare a recensire un gioco del genere? Come fare a dare un voto a un qualcosa che è più di un gioco, è il capostipite di un genere, è una droga, è ipnotico, è infinito...Come dare un giudizio sulla grafica ad un gioco che della grafica se ne sbatte altamente?Rispondere a queste domande è ardua impresa, e forse io stesso non ne sarò capace e lascerò gran parte di voi con interrogativi e punti non compresi.Ma lasciatemelo dire: Chissenefrega!Perchè Puzzle Bobble non è un gioco, è un esperienza, è un qualcosa che tutti nella nostra vita abbiamo provato almeno una volta (voglio vedere se tra voi c'è qualcuno che non ha mai giocato a questo capolavoro), è un gioco che è rimasto uguale a se stesso negli anni, un gioco oserei dire perfetto.Per quanto ritengo scontato che tutti voi sappiate le meccaniche di questo gioco, essendo questa una recensione devo far finta di parlare di un gioco totalmente nuovo e spiegare come funziona il tutto. Niente di più semplice. In Puzzle Bubble noi controlliamo una lancetta che spara palle colorate. Il nostro obiettivo sarà quello di unire 3 palle dello stesso colore per farle scomparire e liberare così l'area di gioco fino alla totale pulizia dello schermo. Un Gameplay così semplice è sconcertante, e a mio avviso geniale! Infondo lo sappiamo tutti che i giochi più stimolanti nascono dalle idee più semplici e PB ne è la prova, così come è la prova che la grafica nei videogiochi non è tutto , anzi in alcuni casi non conta niente! Devo però ammettere che anche sotto il profilo grafico PB fa un po' la sua figura, non tanto nel dettaglio degli sprite, nè nel numero di poligoni presenti su schermo, ma nella caratterizzazione dei personaggi e nei colori sgargianti delle palline tutte tonde, insomma più in generale nello "stile".
I personaggi poi sono quelli tenerissimi della serie Bubble Bobble il che, unito alla semplicità di gioco, ha fatto sì che il titoli fosse molto apprezzato anche dal pubblico femminile che, forse per la prima volta, entrò di diritto nel target videoludico. L'aspetto sonoro (anch'esso decisamente marginale rispetto al gameplay e alla longevità) è comunque sufficiente, con vocine simpatiche e canzonette d'altri tempi. Un gioco semplice, immediato, spietato e per certi versi "tenero" (non per altro è stato uno dei giochi più amati dal pubblico femminile come si diceva pocanzi). Un gioco potenzialmente infinito e con una giocabilità perfetta, al quale io personalmente gioco tutt'ora e ci ho giocato un po' sempre nel corso della mia vita. Se non l'avete mai provato (ma ne dubito) provatelo, e se lo avete già fatto....non smettete mai di giocarci! E' un consiglio!
Voto:8,5
Pro
divertentissimo
tenero
dannatamente old school
Contro
dunque vediamo...
ah si...
no, mi è sfuggito...

Edoardo "Method 03" Incerti

giovedì 7 febbraio 2008

Recensione Alien vs Predator (Atari Jaguar)

ALIEN vs PREDATOR
Piattaforma-Atari Jaguar
Sviluppatore-Rebellion
Produttore-Atari
Data uscita-1994
Reperibilità-Scarsa
A volte ci sono giochi ignobili che vendono solo perchè escono su una console alla moda, quindi secondo la massa sono meritevoli di acquisto solo per questo, ma in questo strano mondo digitalizzato talvolta capita anche che esca un capolavoro, una pietra miliare che da sola riesce a far brillare di luce riflessa anche la console su cui esce: AvsP è uno di questi e anche da solo giustifica il fatto di avere una console sfigata come il Jaguar connesso al televisore, monumentale, claustrofobico, violento, immersivo e anche di più AvsP nel contesto dell'epoca è paragonabile a Paul Simonon che sbriciola il suo basso al suolo mentre i suoi Clash urlano London Calling, niente dopo ciò sarà come prima nel campo degli FPS.
Questo tipo di giochi tutti figli di una costola di Doom e una di Wolfenstein fino all'"Anno Mundi Rebellion" erano legati alla filosofia dell'entro-sparo-a-tutto-ciò-che-si-muove-esco senza la benchè minima variazione alla formula, AvsP pone qualche diversificazione alla ricetta, mettendoti su un piatto d'argento tre stili di gioco legati a doppio filo ai tre personaggi selezionabili alle loro strategie e ai loro obiettivi: selezionando il Predator si diventa delle macchine maciullacarne avendo a disposizione un arsenale pazzesco e una tuta che rende invisibili(attenzione però che non ha una carica eterna), nei panni dell'Alieno invece avremmo a disposizione tutto ciò che natura ci ha dato: fisicità massiccia,velocità,artigli, una bocca retrattile letale e una coda da scorpione tostissima, il tutto coadiuvato da una visuale aliena di grande effetto scenico, ma la cosa che più stupisce dell'alieno è che potremmo anche inserire le nostre uova all'interno delle nostre vittime aumentando la nostra progenie.
Nei panni del Marine invece saremo di certo più vulnerabili potendo contare solo su un fisico umano per l'appunto(infatti il Marine è sconsigliato ai neofiti) ma saremo ripagati con una notevole quantità di armi da fuoco.
Si tratta di essere predatori o prede...è questo il punto...
Come detto AvsP è un gioco dalle molteplici sfaccettature: ti fa sentire mostruosamente tosto nelle mani di quella macchina da guerra che è il Predator, ti fa sentire un gigante, una forza della natura contro una miriade di formiche(i Marine) che cercano di porre fine alla tua specie nei panni dell'Alieno ma con un rapido voltafaccia ci tramuta in prede se davanti al nostro alieno digitale si para un Predator e ti fa sentire solo, sgomento contro uno sciame di creature molto più forti, agili e sanguinarie di te(gli Alieni hanno nella loro IA ben 256 tattiche di attacco) potendo fare affidamento solo sui tuoi riflessi, il tuo sangue freddo e il tuo fido fucile, capita spesso di sentire un sospiro maligno dietro se e girandosi di colpo vedere un'inferno di quelle letali creature arrivarci contro tanto che a volte ci si trova a continuare a premere il pulsante di fuoco anche a battaglia finita come in preda a un arcano istinto di conservazione.
Ebbene si, questo gioco spaventa e lo fa seriamente, non come molti survival horror che ti piazzano due mostrilli digitalizzati con la presunzione di essere terrificanti, la maggior parte di questi survival horror al confronto del claustrofobico gioco Rebellion spaventano tanto quanto una gita al circolo bocciofilo del paese, AvsP ti prende dentro, si aggrappa alla bocca dello stomaco quando meno te lo aspetti e ti fa venire una paura bestiale connessa a un'ansia pulsante di ritrovarti, appena girato quell'angolo di corridoio di nuovo sgomento e assalito di sorpresa da creature ostili(che siano Marine, Predator o Alieni a seconda della scelta del personaggio) che l'unica cosa che bramano è scrivere il tuo nome nell'anagrafe dell'aldilà.Il gioco è strutturato su obiettivi differenti a seconda del personaggio scelto, essi sono strutturati rispettivamente in questo modo: il Marine deve riuscire ad arrivare al centro di comando, innescare il meccanismo di autodistruzione della base e fuggir via(il tutto molto facile a dirsi ma ben poco facile a farsi) mentre il Predator deve riuscire a prendere come trofeo la testa della regina degli alieni(le prede preferite da questi cacciatori interstellari) ed infine l'Alieno deve riuscire a trovare la propria Regina imprigionata in un certo qual punto della stazione spaziale dai cacciatori...una guerra tra specie insomma è in qualunque forma decidiamo di giocare ci troveremo giusto in mezzo.
Si tratta di essere predatori o prede dicevamo...
La cosa che salta all'occhio è che l'affrontare l'avventura nei panni del Predator e dell'Alieno risulta meno lungo e complicato(ma non meno divertente) che nei panni del Marine tanto che porta a supporre che gli sviluppatori della Rebellion abbiano voluto rendere sfizioso e diversificato la classica scelta della difficolta( easy per il Predator, normal per l'Alieno e hard per il Marine).Comunque la diversificazione degli obiettivi e del gameplay riesce a tenere incollati allo schermo in un modo molto convincente e duraturo.
Cominciamo ad analizzare il gioco nella sua tecnicità.Si parte da quello che colpisce e stupisce più di ogni altra cosa, il comparto grafico, fino ad allora mai ci si era spinti così oltre i limiti in un fps, per la prima volta in quel genere , gli stage erano realizzati in grafica poligonale dando vita a un vero 3D ,mentre i personaggi e alcuni elementi dello scenario erano solo dei bitmap ma disegnati, curati e animati con uno stile eccelso e una cura certosina.Tutto questo rende AvsP un gioco fottutamente al'avanguardia per l'epoca, è bellissimo perdersi in quegli ambienti cupi e claustrofobici e magistralmente realizzati e poi, non dimentichiamocelo AvsP era anche il primo sparatutto che permetteva al proprio personaggio di insinuarsi negli stretti condotti di areazione per riuscire a superare una porta chiusa, ora questo può apparire nella norma ma nel 1994 non era una cosa propriamente usuale, immaginate lo sgomento dei videogiocatori dell'epoca che trovavano il proprio marine procedere con affanno nel condotto e poi trovarsi di fronte una alieno con la bava acida alla bocca che minaccioso veniva contro strisciando come un demoniaco rettile uscito da chissà quale girone infernale.L'audio invece generò non poche diatribe all'epoca, si perchè AvsP non è provvisto di accompagnamento musicale...e meno male diciamo, visto che nessun accompagnamento musicale sarebbe riuscito a ricreare quella sensazione di ambiente ostile che danno le varie urla del Predator, gli sbuffi e stridii dell'Alieno e gli altri splendidi effetti sonori alternati a un malsano silenzio alquanto straniante, ripeto, questa non deve essere in alcun modo intesa come una mancanza, semplicemente in questo gioco la musica non doveva esistere ed è giusto così.Passando alla voce gameplay anche qui si raggiungono picchi di eccellenza: raramente lo strano e scomodo joypad del Jaguar è riuscito a risultare così familiare nelle nostre mani, tutti i movimenti sono studiati alla perfezione e ben diversificati a seconda del personaggio scelto, stavolta quella scomoda simil-tastiera-telefonica che all'Atari si ostinavano a chiamare controller riesce veramente a risultare come un vero e proprio colegamento nervoso tra noi e il nostro personaggio.Ci rimane solo da trattare la longevità e questa, con tre personaggi con obiettivi e strategie differenti coadiuvate da una trama avvincente, una difficoltà ben calibrata e un buon numero di stage si attesta su livelli più che buoni.In definitiva so che quello che ho scritto può essere definito spicciolamente come un'accozzaglia di luoghi comuni ma questo è lo scotto che si paga recensendo un gran gioco, si cade spesso nel retorico e nello scontato ma è giusto così.
Anno mundi Rebellion, l'anno zero degli fps: da li nulla è più stato come prima.
Voto-9,2
Pro
Monumento digitale
Contro
E' uscito su una console sfigata
Luca "dracula83" Paternesi

Recensione Tempest 2000(Atari Jaguar)

TEMPEST 2000
Piattaforma-Atari Jaguar
Sviluppatore-Llamasoft
Produttore-Atari
Data uscita-1994
Reperibilità-Scarsa
Strana macchina il Jaguar, all'epoca della sua uscita doveva rappresentare la nuova frontiera del videogiocare e invece rappresentò solo l'addio dell'Atari al mercato delle console schiacciato dalla scelleratezza finanziaria della grande A e dalla concorrenza degli arrembanti 32 bit di casa Sony e Sega.Questa macchina suscita ancora moltissime diatribe riguardo al suo hardware, chi lo definisce un 16 bit "pompato" riferendosi alla sua cpu(un Motorola 68000 a 16 bit), chi lo definisce un 32 bit riferendosi al processore grafico appunto a 32 bit e chi come la stessa Atari, dice che fu la prima macchina ad avere 64 bit di potenza(sommando il processore grafico a quello audio).Il reale bittaggio del Jaguar non è una cosa che possiamo stabilire noi ne tantomeno questa è la sede adatta per farlo.Del Jaguar e della sua breve e triste parabola si piu' dire di tutto e di piu' in male, ma non si puo' negare che fosse una macchina massiccia(lo testimoniano il monumentale Alien vs Predator e la versione spettacolosa di Rayman che teneva testa a quella Playstation) e che tra i tanti giochi di merda abbia avuto delle uscite di ottimo livello e dei capolavori che meritavano da soli di aver un Jaguar attaccato alla tv. Uno di questi è proprio questo Tempest 2000, opera del guru digitale Jeff Minter e della sua Llamasoft, sparacchino "cilindrico" dall'alto tasso blastatorio e allucinogeno.
Jeff prese il buono ma datato Tempest(datato 1981), lo infarcì di un comparto grafico al limite dell'allucinante e dell'allucinato: colori acidissimi e vistosi che si muovono e si fondono sullo schermo dando vita a una policromia, misto di stile e pazzia tale da poter essere la miglior copertina da poter applicare su The dark side of the moon dei Pink Floyd, vi aggiunse un comparto audio acido e compulsivo, musiche techno acidissime che diventano tutt'uno con
gli effetti di gioco e la policromia dello schermo dando vita a un mondo a se in cui diventare parte integrante della sensorialità del gioco.Infine prese il gameplay immediato ma un po' datato dello shooter di casa Atari e lo rivoluzionò con modifiche mirate(una su tutti il fantastico salto) e geniali power up.Cosa ne è uscito?Qualcosa di micidiale, un cocktail così acido che sembra il delirio di un
impasticcomane, che crea dipendenza allo stato brado, Tempest 2000 è un gioco di quelli velocissimi e bastardi, quelli che dopo la 150ma partita di fila ti fanno dire alla mamma che chiamava per la cena:-ANCORA UNA POI SMETTO!!!
Ma qual'e' il concept di base di Tempest? Niente di piu' semplice, vi è un'astronave, vi è un poligono in grafica vettoriale (che funge da tunnel di gioco) sul cui bordo superiore la suddetta astronave si muove, vi sono degli alieni che risalgono questo poligono...e ci siete voi che con la bastardissima e compulsiva pressione del tasto di fuoco dovrete blastarli senza pietà alcuna... Niente di più semplice dicevamo, ma quando nello schermo si scatena quell'inferno cromatico, musicale e blastatorio si realizza di essere di fronte a una delle esperienze audiointerattivovisive più allucinanti e belle della storia del videogioco.
Frenesia, si questo è quello che prima di tutto viene in mente giocando a questo titolo, che nella sua semplicità riesce a catturare molto piu' di tanti giochi con trame cinematografiche...e pensare che il concept è datato 1981...serva da lezione a molte software house...In definitiva che si abbia o meno simpatia per Jeff Minter e la sua passione per ovini e colori troppo vistosi, che vi stia sulle palle o meno Atari e la sua sfigata console a 64 bit, questo Tempest 2000 è un'esperienza consigliata a tutti, un gioco semplice e devastante come purtroppo non se ne fanno quasi piu, lo zio Jeff è uno di quei personaggi strani ,schivi..quelli che si chiudono in cantina e ti sviluppano un gioco completamente da soli e con pochi mezzi...ed per questo che lo amiamo e che un po ci manca...Vedendo questo Tempest ti chiedi, perchè il Jaguar è morto in un modo così crudele? I motivi sono tanti e non è certo questa la sede per discuterne come dicevamo prima, comunque oramai il Jaguar è morto e sepolto insieme ad Atari(quella vera, non quella software house che cerca di dire che Matrix-the path of Neo sia un buon gioco) ma di certo questo Tempest 2000 rimane li fiero, davanti alla loro tomba a farli brillare in eterno e a far riflettere su "quello che avrebbe potuto essere".
Voto-9,6
Pro
Delirio cromatico
Gameplay fulmineo e devastante
Musiche memorabili
Virtualmente infinito
Contro
Potreste non riuscire a smettere di giocarlo...

Luca "dracula83" Paternesi

martedì 5 febbraio 2008

Recensione Bad Mojo (PC)

BAD MOJO
Piattaforma-PC
Sviluppatore-Pulse Entertainment
Produttore-Acclaim
Data uscita-1996
Reperibilità-Scarsa

Partiamo subito da un punto insindacabile: Bad Mojo è una delle avventure grafiche(e videogioco in generale) più originali di sempre e già questo basta per fargli pretendere un po di attenzione da parte nostra.
Perchè è così originale? E' presto detto: il nostro alter ego virtuale per l'occasione è un etomologo che nella sua squallidissima camera di un motel ancora più squallido si sta preparando per scappare in Messico.
Perchè scappa? Beh crediamo che dipenda molto dal fatto che si stia gongolando ampiamente di fronte a una valigia zeppa di dollari di finanziamenti scientifici che si è appena fregato.
Comunque il nostro onesto e probo protagonista prima di scappare apre un cassetto e tira fuori un vecchio orologio regalatogli dalla madre che per uno strano sortilegio lo trasforma in una blatta...un bacarozzo per dirla meno finemente.
Qui comincia l'originalità, dai ditelo non vi è capitato molto spesso di impersonare un bacarozzo no?
L'originalità del gioco prosegue con le meccaniche: in un avventura punta e clicca....viene proprio a mancare il punta e clicca! Niente cursore, niente inventario eccetera, solo le frecce direzionali per muovere il nostro bacarozzoso alter ego che fungerà per l'occasione da personaggio e puntatore allo stesso tempo.
L'originalità poi prosegue anche negli enigmi: non solo dovremo agire come uno scarafaggio ma dovremo anche abituarci a pensare come uno scarafaggio perchè tutte le azioni che andremo a compiere devono essere risolte cercando di trarre il massimo dalla nostra nuova forma fisica.
Mentre andiamo avanti nel cercare di tirare fuori dai guai il nostro ladro di finanziamenti scientifici e farlo tornare un fetente si, ma almeno senza esoscheletro, ci rendiamo conto che la grafica iperrealistica è di ottima fattura, con fondali a immagini fisse digitalizzate e il nostro bacarozzo in 3D che vaga per lo schermo.
Ci accorgiamo di un sonoro che pur senza eccellere fa il suo dovere, ci accorgiamo che il parlato invece è eccellente e ci accorgiamo anche purtroppo che il gioco è corto molto corto, circa 8 ore.
Ma fortunatamente ci accorgiamo anche che abbiamo sottomano uno dei prodotti più originali degli ultimi anni che a più di dieci anni dalla sua uscita risulta ancora estremamente fresco e godibile e intriso di una discreta dose di humor, e tanto ci basta per esser certi di non aver sprecato il nostro tempo, pur se poco, in esso.
Voto-8,5
Pro
Estremamente originale
Ottimo effetto scenico
Divertentissimo e intelligente
Contro
Longevità invero scarsa

Luca "dracula83" Paternesi

lunedì 4 febbraio 2008

Rez HD provato su XBLA


Poco tempo fa, Luca ci ha parlato della versione Dreamcast di Rez, l'allucinante opera di Tetsuya Mizuguchi e del suo team U.G.A responsabile tra l'altro di Space Channel 5.
Bene oggi vi dirò che ho provato la versione HD di Rez, disponibile da pochi giorni su Xbox Live Arcade.....roba da incomarti per tutta la serata sulla poltrona ragazzi... visto che era da anni che non ci giocavo più ormai ero preparato a farmi smontare l'entusiasmo dal tempo che ineluttabile spesso si porta via giudizi positivi su giochi che ormai hanno parecchi anni alle spalle...bhè cosi non è stato gente.
Rez è sempre in ottima forma e il tempo questa volta ha avuto la peggio su quella che è una delle opere videoludiche più sperimentali e riuscite di questi ultimi anni...ho provato prima la versione originale del gioco e poi quella in HD e a dire il vero non ho trovato sostanziali differenze...il concept è sempre quello...musica acida, poligoni dai colori caldi, e blasteraggi di massa fanno si che questo Rez abbia l'onore ed il privilegio di non essere racchiuso in nessuna categoria...perchè non esiste nulla di neanche lontanamente simile...se avete almeno 800 microsoft point lasciate perdere tutto il resto...scaricatevi immediatamente questo capolavoro!
Andrea "Doria" Marchi

Recensione Way of the warrior (3DO)

WAY OF THE WARRIOR
Piattaforma-3DO
Sviluppatore-Naughty Dog
Produttore-Universal Interactive
Anno uscita-1994
Reperibilità-Scarsa(Fortunatamente)

Ci si chiede ancora perchè il 3DO non sia riuscito ad imporsi nel panorama videoludico, si parla del prezzo troppo elevato, si parla di scarsezza tecnica e di molte altre cose tra cui anche di penuria di software.
Penuria di software dicevamo e tra quel poco che c'era figura anche quest'esimia monnezza digitale realizzata da una Naughty Dog in stato di lobotomia ludica.
Tale perla di pattume all'epoca fu pubblicizzato (ovviamente) come la rivoluzione del beat em up salvo poi rivelarsi uno sterile e malfatto tentativo di imitazione del gore sanguinolento di Mortal Kombatiana memoria.
Parlavamo di Mortal Kombat, il titolo Midway creò di fatto i picchiaduro con attori reali digitalizzati e grazie a questo artifizio ebbe anche il merito di creare (incolpevolmente visto che il gioco Midway era molto ben realizzato)uno dei filoni ludici con la maggior concentrazione di pattume inverecondo e, tra questi geniali episodi di nettezza urbana videoludica si fa notare alla grande ovviamente il titolo che stiamo trattando, Way of the warrior appunto.
Già ,di suo ,il pad del 3DO non era affatto il massimo della precisione e dell'ergonomia...se ci si mettono anche i programmatori a fare minchiate, apriti cielo!Possiamo godere in questa perla di una delle peggiori implementazioni di sistemi di controllo mai attuate per un picchiaduro: Way of the warrior è totalmente ingiocabile, ma ingiocabile da bestemmia eh! Il nostro personaggio giocante avrà sempre la stronzissima abitudine di fare tutto tranne che quello che gli stiamo ordinando di fare tramite pad.
A questo associamoci anche una totale scopiazzatura dei personaggi di Mortal Kombat...ma...almeno fossero copiati bene! Ci troviamo di fronte a una vera banda di disadattati digitalizzati che sarebbero stati scartati anche da un programma di Luca Giurato!
Come non parlare poi del tentativo di scimmiottamento delle Fatality di Mortal Kombat, anche queste ideate e realizzate in maniera vergognosa.
Insomma che dire, è quasi stressante recensire un titolo come questo, possiamo solo dire che è uno dei titoli peggiori a cui ci sia capitato di giocare...una vera chiavica, compratelo pure, ma non dite che non ve lo avevamo detto.
Voto-2
Pro
Fa fare delle grassissime risate...
Contro
...per i motivi sbagliati
Tecnicamente realizzato da cani
Esteticamente fognoso
Luca "dracula83" Paternesi

Luca Paternesi(Amministratore)

Luca Paternesi(Amministratore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The secret of Monkey Island, Another World, Agony, ICO

Andrea Marchi(Redattore)

Andrea Marchi(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Final Fantasy 6, Broken Sword 2, Yoshi's island

Filippo Ceron(Redattore)

Filippo Ceron(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Ocarina of time, Shenmue, Super Mario Bros 3

Edoardo Incerti(Redattore)

Edoardo Incerti(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The king of fighters 94, Grim Fandango, Sin & Punishment


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