mercoledì 7 maggio 2008

Recensione The legend of Zelda-The wind waker(Gamecube)

THE LEGEND OF ZELDA-THE WIND WAKER
Piattaforma-Gamecube
Sviluppatore-Nintendo
Produttore-Nintendo
Anno uscita-2002
Reperibilità-Buona

Il mondo ha bisogno di eroi e Miyamoto e Aonuma ce ne danno uno a cui non serve essere un ammasso di muscoli per liberarci dal male...gli basta essere il bimbo protagonista di una splendida fiaba.
Oggi l’eroe è colui che con la sua forza(mani nude o armi che siano)e il suo coraggio sbaraglia tutti i cattivi e salva la situazione, il tizio ha i muscoli a fior di pelle e sicuramente lo sguardo da macho o da bel tenebroso.
Uomini indomiti che con una pistola con soli sei colpi dentro sgominano un centinaio di cattivi cazzutissimi armati fino ai denti sfoggiando alla fine della tenzone uno sguardo vanaglorioso in stile Chuck Norris nel momento in cui ha scalato l'Everest con il suo pick up guidando bendato.
Fortunatamente ogni tanto si va oltre questo preconcetto virile...qualcuno che crede ancora che un eroe possa ancora avere i problemi di un bambino e gli occhi lucidi perché lo hanno privato dell’affetto della sorellina minore.
Questo qualcuno è Shigeru Miyamoto che quasi venti anni fa ci raccontò una fiaba che ancora non ci siamo stancati di ascoltare...
La storia di un bimbo chiamato Link impegnato a liberare la principessa Zelda rapita dal perfido Ganon che voleva impossessarsi della triforza per poter dominare e gettare per sempre nell’oscurità il regno di Hyrule. Detta così sembra una fiaba come le altre ma fatto sta che dopo vent’anni e innumerevoli capitoli con questa storia ancora ci emozioniamo come il primo giorno, quindi, vediamo di ricominciare da dove ci eravamo lasciati:dall’insuperato capolavoro Ocarina of time e dal suo grandioso successore Majora’s mask.
Questo episodio è ambientato 100 anni dopo le vicende di Ocarina of time:dopo che l’eroe del tempo ebbe relegato il malvagio nelle viscere della terra la pace tornò sul regno e l’eroe fece ritorno da dove era venuto...ma 100 anni dopo il malvagio riuscì a rompere il sigillo che lo imprigionava e tornò a mietere terrore sulla popolazione che inerme sperava in un ritorno dell’eroe del tempo...ma...questo non avvenne e da li succedettero anni bui fatti di sopraffazione del malvagio sull’indifeso popolo a cui non rimaneva che continuare a pregare per un ritorno dell’eroe che brandendo la spada che poteva esorcizzare il male relegasse di nuovo il maligno nelle viscere della terra e riportasse la luce sul mondo. Fu così che il giorno del suo compleanno un bimbo dell’isola Primula chiamato Link ricevette per regalo da sua nonna una tunica verde che simboleggiava il passaggio all’età adulta(10 anni LOL)...forse il sangue dell’eroe ricominciava a scorrere di nuovo.
Poco dopo la sorellina del bimbo venne rapita da un enorme uccello maligno e il nostro piccolo amico la vede scomparire pian piano davanti ai suoi occhi lucidi.
Così recuperata la spada e lo scudo di famiglia esso partì alla ricerca dell’amata sorella rapita dal male, forse l’eroe era veramente tornato.
Partiamo da un concetto ben delineato: Wind Waker esteticamente è un sogno ad occhi aperti, un vero cartone animato interattivo, uno Zelda in cell-shanding non si era mai visto ed è veramente una delizia per gli occhi, texture ottime, colori pastosi, personaggi e ambienti immensamente caratterizzati e un motore poligonale solido come la roccia, il tutto condito con quella dolcezza che solo Nintendo sa dare ai suoi prodotti.
Una fiaba interattiva che delizia, commuove e trasporta in un mondo lontano chiunque vi si addentri.
Ma cosa sarebbe un bel cartone animato senza una degna colonna sonora?
Nulla, ma anche qui l’unica cosa che si può dire è che siamo su livelli di pura eccellenza: musiche epiche e suadenti di una spensieratezza sconfinata che si fondono con effetti sonori da primo della classe, ma il bello è che come in Ocarina of time la musica è parte integrante del gioco e saremo noi molte volte i direttori d’orchestra tramite una simpatica bacchettina che fungerà come l'ocarina del prequel da elemento interattivo permettendoci ad esempio di controllare i venti.
Molti dei controlli sono rimasti inalterati rispetto ad Ocarina of time e Majora’s mask ma bisogna dire che sono veramente immediati e ottimamente studiati e in più ci sono alcune novità di rilievo come la quick action(un colpo speciale molto spettacolare effettuabile solo quando l’icona del pulsante a si illuminerà sullo schermo, ma durerà pochissimo e dovremo essere velocissimi a compiere l'azione).
Ora veniamo a un punto dolente, la longevità: intendiamoci, il gioco in se stesso è abbastanza lungo(circa sulle 40 ore per completare la trama principale)ma l'estrema facilità con cui si procede mina seriamente la godibilità dell'avventura e la sua longevità, con la sgradita aggiunta che le subquest(di cui il gioco è pieno) non invogliano appieno ad essere completate come invece succedeva in Ocarina.
Che dire, Wind waker viene dopo quello che è considerato uno dei migliori videogiochi di sempre(Ocarina of time)e il suo successore(Majora's mask), i perfetti contrari, la luce e l'ombra, l'epicità e la malinconia, le trame di incanto che si fondono in un'unica poesia,quindi va a scontrarsi direttamente con dei titani e...
possiamo dire purtroppo che ne esce parzialmente sconfitto minato da una longevità e difficoltà generale non all'altezza dei suoi predecessori facendolo di fatto sembrare un prodotto un po incompleto al confronto.
Ma Wind waker comunque ha una sua sconvolgente individualità nella serie e un'atmosfera deliziosa che insieme a un comparto tecnico artistico da lacrimoni agli occhi lo rendono lo stesso un'esperienza estremamente appagante e più che consigliata.
Una sconfitta e una vittoria quindi diciamo in fondo, questo Zelda appare forse un po troppo remissivo nei confronti dei suoi illustri predecessori ma sa comunque imporsi come uno degli episodi più puramente poetici della serie, forse il più poetico...e non è poco, non è affatto poco credeteci.

Voto-8
Pregi
-Tecnicamente assurdo
-Esteticamente e stilisticamente delizioso
-Forse lo Zelda più poetico e sognante
Difetti
-Troppo remissivo nei confronti dei predecessori
-Longevità scarsa per la serie
-Difficoltà risibile

Luca "dracula83" Paternesi

Recensione Metroid Prime 2 Echoes(Gamecube)

METROID PRIME 2 ECHOES
Piattaforma-Gamecube
Sviluppatore-Retro studios
Produttore-Nintendo
Anno uscita-2004
Reperibilità-Buona

...E Dio creò la luce...
Nel 2004 i Retro studios aggiungono l'oscurità...
Tra le rovine di un fiorente pianeta e la sua antitesi oscura ecco a voi il ritorno di Samus Aran su GC...con un imperativo:superare o perlomeno egualiare un gioco seminale...Metroid Prime.

Come in tutto il resto anche nel nostro piccolo mondo fatto di pixel e texture ci sono cose che si crede non possano essere migliorate, capolavori che abbagliano nella loro lucente e apparente perfezione, capolavori capaci di intimorire qualsiasi game designer incaricato di creare un seguito degli stessi.
Ma si sa che esistono anche personaggi tenaci, persone capaci di non farsi intimorire e, per fortuna, i Retro studios si inseriscono di prepotenza tra questi imbattendosi nuovamente nella cacciatrice di taglie made in Nintendo facendoci di nuovo gridare al miracolo.
Tutto comincia con la nostra cacciatrice che intercetta un messaggio di soccorso della federazione galattica che le chiede di cercare notizie di una loro pattuglia che stava inseguendo una goletta dei pirati spaziali e che e’ precipitata insieme a loro nello sconosciuto pianeta Aether.
L’inizio non è dei migliori per la nostra Samus:la sua navicella viene danneggiata da una tempesta magnetica e costringe la nostra a raggiungere il punto da cui è partita la chiamata a piedi.
Sovviene una sensazione di sgomento appena si cominciano a notare i primi cadaveri di soldati e di luminoth(un popolo saggio e fiero che da tempo immemorabile abitava il pianeta)ma ancor più sgomento sovviene quando la nostra cacciatrice viene espropriata di molti dei suoi equipaggiamenti(nel mezzo di un passaggio nell’Aether oscura)dai terribili Ing(una razza aliena spietata e sanguinaria che popola la controparte oscura del pianeta, essi sono degli esseri fatti di pura ombra e possono sciogliersi nel suolo e ricomparire poi magari alle spalle di Samus).
Detto ciò andiamo ad analizzare il gioco nel dettaglio confrontandolo inevitabilmente col suo incredibile predecessore.
Anche stavolta gli sviluppatori texani non si sono risparmiati : il comparto grafico è quanto di meglio la generazione di console a 128 bit possa esprimere, scenari mastodontici e di inegualiabile bellezza, boss enormi e magistralmente realizzati, texture di primo livello e poligoni a volontà...il tutto inchiodato sui 60fps.
Tutto ciò che Prime aveva di splendido tecnicamente è stato addirittura migliorato, possiamo dire che la grafica è un vero e proprio attentato alla sanità mentale dell'ignaro gameplayer che diverrà parte integrante di uno splendido mondo in rovina e della sua morbosamente affascinante controparte oscura...
Prime era un assoluto miracolo di gameplay capace di invecchiare di 10 anni qualsiasi altro FPS giocato con un pad.
Tutto ciò in Echoes è rimasto inalterato, il che è un bene data la bontà del precerdente sistema di controllo e un male allo stesso tempo per la totale mancanza di novità di rilievo: Controllare Samus rimane una esperienza appagantissima ma la totale mancanza di una benchè minima innovazione sul fronte dei controlli fa si che in questo campo Echoes risulti penalizzato verso il suo prequel.
Sin dalla sua prima apparizione sul glorioso nes Metroid si è dimostrato un titolo dalle tinte cupe e claustrofobiche, capace di gettare il giocatore nella più totale solitudine in un pianeta ostile.
Beh ragazzi...in Echoes le cose si fanno estremamente più serie e in questo buona parte del merito va al sonoro: musiche, in parte inedite, in parte prese dai passati episodi, di una bellezza disarmante, tanto suadenti quanto oscure capaci di passare dall'essere cupe e introspettive nei momenti esplorativi all'essere un devastante bombardamento di bps negli sconti più concitati, il tutto condito con effetti sonori da denuncia(provate ad ascoltare un grido di un Ing guerriero o un cupo verso di una creatura subaquea), il consiglio del recensore è di munirsi di un buon paio di cuffie o di un impianto dolby prologic e vedrete veramente davanti a voi incarnarsi l'Angoscia.
Il gioco di per se si presenta ben più difficoltoso di Prime(che non era affatto facile)e Aether di per se è un luogo immenso, a lui aggiungete una altrettanto grande controparte oscura e un modo totalmente diverso di approcciarsi ai due diversi mondi: se nel mondo di luce potete esplorare con calma il circostante nel mondo di tenebra dovete approcciarvi in modo totalmente diverso altrimenti il bagliore che vi protegge(nel mondo ti tenebra l'aria e' talmente metifica da intaccare persino la tuta di samus quindi per salvare la vostra incolumità dovrete affidarvi a delle bolle di aria bonificata rilasciate dai luminoth nelle loro escursioni sul pianeta oscuro)potrebbe spegnersi da un momento all'altro e lasciarvi, soli e sgomenti in preda della tenebra più profonda.
Tutto ciò permette a Echoes di essere si un titolo altamente longevo ma anche estremamente difficoltoso e a tratti frustrante.
Il gioco presenta anche una modalità multiplayer che però sembra più una forzatura commerciale tanto per cercare di inserire il suddetto gioco in concorrenza con i più famosi FPS e rimane completamente in ombra della modalità in singolo.

Beh che dire, i Retro studios l’hanno fatta grossa: sono riusciti a migliorare ciò che non si immaginava potesse essere migliorato.
Quanto apparirà hai nostri occhi dopo aver inserito il mini-dvd nel cubo è un evento capace di illuminare la vista del giocatore con le sue luci e di intimorirlo con le sue ombre.
Certo non è esente da critiche: una su tutte per il fatto che in fondo questo Echoes attinge troppo da Prime(quale crimine!)non presentando grandi rivoluzioni, poi potremmo parlare dei punti di salvataggio(sempre troppo distanti tra loro)però nulla toglie a questo gioco la palma di killer application per il GC, un gioco come pochi se ne possono vedere nella 128 bit generation e che merita la considerazione di chiunque possegga un GC(per chi non lo ha potrebbe essere l’occasione per prenderlo) visto che riesce a tenere ottimamente il confronto con il suo illustre predecessore e il suo ancora più illustro antenato Super Metroid su SNES e, last but not least, si dimostra ben superiore ad altre produzioni più "blasonate" che nell'oscurantismo mediatico e videoludico della passata(e forse anche della presente) generazione di console hanno venduto dieci volte tanto dei due Prime messi insieme.

Che la luce di Aether illumini il tuo cammino Samus, questa volta il nemico e’ il Buio in persona!!!

Voto-9,2
Pregi
-Grafica indescrivibile
-Sonoro indescrivibile
-Gameplay indescrivibile
Difetti
-Nell'ombra di Prime
-Sovente eccessivamente difficoltoso

Luca "dracula83" Paternesi

martedì 6 maggio 2008

Recensione Super Mario Kart(SNES)

SUPER MARIO KART
Piattaforma-SNES
Sviluppatore-Nintendo
Produttore-Nintendo
Anno uscita-1992
Reperibilità-Buona

Anno 1992, su Super Nintendo prendeva vita LA devastazione corsistica multiplayer per eccellenza: Super Mario Kart per l'appunto.
Questo gioco a una occhiata superficiale può sembrare "solo" uno dei più divertenti e immediati arcade corsistici di sempre ma non è cosi', SMK è molto di più:
Super Mario Kart è uno dei titoli corsistici più profondi e tecnici della storia del videogioco a dispetto del suo aspetto spensierato.
Per venire a capo delle gare su pista soprattutto alle difficoltà più elevate si dovrà affinare la tecnica in maniera vertiginosa, calcolare le derapate al millimetro per limare quel decimo di secondo, usare i gadget a disposizione con precisione chirurgica, limare quel secondo in avvio di gara partendo a razzo.
Quello che come dicevamo si presenta come un divertente arcade spensierato invece si rivela essere una sfida vera, durissima nonchè teatro di epiche sfide in multyplayer e qui viene il bello...
Si perchè a differenza dei suoi più o meno riusciti seguiti in cui un novellino grazie al bonus giusto e a una buona dose di sacrosanto culo può sperare di vincere contro un giocatore più esperto, qui ciò non capiterà quasi mai e il novellino potrà anche mettersi l'anima in pace e rimboccarsi le maniche per affinare la propria tecnica perchè altrimenti non se ne esce: Super Mario Kart la vittoria te la fa sudare...e non ci sono scuse che tengano.
Tecnicamente il gioco fa uno splendido sfoggio dei cambi di inquadratura possibili grazie al mode 7 dando una buona sensazione di tridimensionalità pur essendo il gioco di fatto tutto in 2d, il character design è su livelli di pura eccellenza e altrettanto possiamo dire del track design, estremamente ispirati e coloratissimi, e del sonoro con le solite musichette memorabili.
Insomma è quasi inutile recensire Mario Kart sulla sua tecnicità perchè è cosa arcinota che essa è su livelli vertiginosi per l'epoca.
Ciò che ci preme di ricordare invece è che tuttora questo Super Mario Kart pur imitatissimo è ancora inegualiato persino dai suoi numerosi sequel made in Nintendo: non fraintendiamoci, sono tutti più o meno ottimi giochi gli episodi successivi della serie, ma nessuno di essi può vantare la profondità ludica e la sensazione di sfida assoluta che ha il primo episodio.
Insomma se volete divertirvi spensieratamente e senza troppi problemi va bene un qualsiasi degli altri ottimi episodi della serie, ma se volete giocare a MARIOKART dovete tirare fuori il vecchio Snes dalla scatola nell'armadio e inserire la cartuccia di Super Mario Kart, non c'e' alternativa...
Voto-9,7
Pregi
-Inegualiato...
Difetti
-Inegualiato...

Luca "dracula83" Paternesi

Recensione Rise of the robots(SNES)

RISE OF THE ROBOTS
Piattaforma-SNES
Sviluppatore-Mirage
Produttore-Acclaim
Anno uscita-1994
Reperibilità-Non reperitelo, fatevi un favore...

Ora ragazzi, dobbiamo doverosamente fare una premessa prima di iniziare questa recensione:sappiate fin da subito che in questo momento vi trovate di fronte al più brutto picchiaduro mai creato a memoria d'uomo nonchè uno dei più brutti videogiochi della storia in generale.

Fatta questa doverosa premessa iniziamo ad analizzare questa perla di game design lasciata ai posteri da Mirage e convertita all'epoca per praticamente tutte le piattaforme disponibili.
Iniziamo con qualche cenno storico...
Prima della sua uscita sul mercato datata 1994, questo gioco si presentava sulle maggiori testate giornalistiche specializzate dell'epoca con screenshoot splendidi che mostravano una grafica mai vista prima d'ora: robot iperrealistici, fondali dettagliatissimi, un messia insomma(come sempre).
Poi ovviamente tanto per tener fede alla regola, la campagna pubblicitaria non fu affatto da meno, mancavano solo i fuochi d'artificio e la camminata sulle acque del cyborg per mostrare al mondo l'arrivo del messia videoludico che avrebbe in un solo colpo invecchiato tutta la produzione di picchiaduro di 10 anni.
Tanto per continuare con coerenza a tener fede alla regola come dicevamo prima, il gioco, a conti fatti invece si rivelò una schifezza totale, ma non una schifezza di quelle passabili, di quelle "che in fondo la bella grafica un po le salva", no una merdata totale senza possibilità di appello come ora andremo ad appurare.
Il gioco in questione, come dicevamo in apertura, è stato, è e crediamo rimarra per un bel pezzo il picchiaduro più osceno mai concepito, una gemma di chiavicume che non sembra neppure possibile essere concepita da un'essere umano: le immagini che troverete in questa recensione potrebbero farvi pensare che almeno il gioco possegga una buona grafica ma non è così, assolutamente, le animazioni dei robot sono più scattose di un balletto di Valeria Marini e il tutto si muove con una lentezza tale da far si che il gameplayer può benissimo farsi la barba nel frattempo che il suo robot già proteso in salto colpisca l'avversario.
Ma insomma andiamo a fare il nostro lavoro con un po più di professionalità e analizziamo la tecnica del gioco, cavolo in 32 mb(avete capito bene!) di cartuccia qualcosa di buono ci sarà pure no?
Sicuramente personaggi a bizzeffe e tantissime mosse per sollazzare la nostra fame di picchia picchia...ehm...ehr...7 personaggi ehm di cui solo uno selezionabile in single player e le mosse speciali, beh c'e' il calcio...il pugno...il calcio, il pugno AH SI SI! C'E' ANCHE LA SPALLATA!!!
Anche i nemici hanno due sole mosse ed in aggiunta, siccome l'intelligenza artificiale rasenta quella di un'oca lobotomizzata, l'unica cosa che faranno essi e saltarci contro e calciare...
Presi da sconforto speriamo per lo meno di divertirci in multi con un amico selezionando i vari robottoni ma...perche' solo uno di noi due puo' selezionare il robot?
C'e' qualche problema nel gioco?
Purtroppo no ragazzi, se si gioca in multy uno dei due contendenti deve usare necessariamente il cyborg perchè secondo Mirage questo era uno scotto più che giusto da pagare in pegno al quantitativo di memoria usato per calcolare le collisioni al millimetro...
Bene facciamo finta di accettarlo ma...qualcuno alla Mirage ci puo' spiegare perche' in queste collisioni calcolate al millimetro che hanno succhiato memoria al pari di di un ubriacone con la bottiglia di bourbon in mano, non si riesce a capire come, quando e dove si viene colpiti nell'imprecisione totale di questo guazzabuglio di codice?
Il sonoro poi doveva essere un'altra delle frecce all'arco del gioco: MUSICA COMPOSTA DA BRIAN MAY DEI QUEEN!!!(la track iniziale di 20 secondi....tutto il resto si riduce a delle orride tracce simil techno e effetti sonori ridicoli) no comment.
Ah stavamo quasi per dimenticarci delle inutile sequenze in computergrafica tanto appariscenti per l'epoca quanto di fatto ridicole e mal fatte.
Rise of the robots è questo: un mero camuffamento di un prodotto schifoso che più schifoso non si può, il picchiaduro più osceno mai concepito che nella nullificazione di ogni concetto ludico-artistico che è insita in esso raggiunge una sconvolgente individualità che nel bene(vabbè si fa per dire) e nel male(in tutto e per tutto) lo rende degno di essere ricordato se non per meriti ludici(che di fatto non ne ha) almeno per aver di fatto tracciato la strada a tutte quelle produzioni multimiliardarie future che poi si sono rivelate merde totali...

...a suo modo è un precursore.

VOTO-1

PREGI
...
...
...
DIFETTI
Esiste...

Luca "dracula83" Paternesi

Luca Paternesi(Amministratore)

Luca Paternesi(Amministratore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The secret of Monkey Island, Another World, Agony, ICO

Andrea Marchi(Redattore)

Andrea Marchi(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Final Fantasy 6, Broken Sword 2, Yoshi's island

Filippo Ceron(Redattore)

Filippo Ceron(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Ocarina of time, Shenmue, Super Mario Bros 3

Edoardo Incerti(Redattore)

Edoardo Incerti(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The king of fighters 94, Grim Fandango, Sin & Punishment


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