mercoledì 30 gennaio 2008

Recensione The legend of Zelda-Twilight Princess(Wii)

THE LEGEND OF ZELDA-TWILIGHT PRINCESS
Piattaforma-Wii
Sviluppatore-Nintendo
Produttore-Nintendo
Anno uscita 2006
Un baldo giovine dal volto aggraziato e dalle bucoliche vesti, un villaggio rurale, delle caprette da riportare nell'ovile... no, ragazzi miei non vi sto raccontando una puntata del reality show "La fattoria", sto solo introducendovi a un'opera che abbiamo atteso per anni... 6 per l'esattezza, dal quel 2000 e da quel Majora's Mask sequel portentoso dell'altrettanto splendido Ocarina of time (1998).
Sì, certo, nel 2002 e' uscito Wind Waker per GC ma per quanto splendido e poetico come pochi non e' riuscito a parere di chi scrive a essere un capolavoro completo come i succitati capisaldi.
Parlavamo ordunque di questo Twilight Princess, e' da quel fantomatico E3 del 2004, quando il maestro Miyamoto armato di Hylian shield e Master Sword ci svelo' un trailer che fu destinato a rimanere impresso nei nostri sogni (o i nostri incubi come andro' fra poco a spiegare) per 3 anni, che lo attendiamo.
Link aveva abbandonato le dolci vesti cartoonose di WW e si riproponeva come un misto tra l'epicita' di Ocarina e l'estetica dark di Majora.
Ora... il rischio era grosso, anche se abbiamo sempre avuto fiducia nel buon maestro Miyamoto, il rischio di "infighettire" Zelda c'era, il rischio di trasformare quella che e' sempre stata una delle piu' belle fiabe videoludiche di sempre in un prodotto commerciale il cui personaggio reggeva solo su un'appeal fighettoso e "stylish" era quanto mai presente.
C'ha provato Nintendo a infighettire Zelda...Ora TP e' uscito (inizialmente era previsto solo per GC) anche sulla nuova macchina della casa di Kyoto, il Wii (e questa dovrebbe essere la versione "di punta" grazie al fantomatico controller).
Dopo questa prefazione andiamo a trattare il gioco vero e proprio.
Questo capitolo si presenta in un modo un po' strano, ovvero, si ha la sensazione che Nintendo abbia voluto fare un regalo ai sui fan regalando lo Zelda dei sogni, quello piu' pretenzioso, quello piu' curato, quello piu' vasto, quello che appunto aspettavamo dalla vista di quel trailer 3 anni fa: il sequel spirituale di Ocarina of Time (ma senza marcare su tutte quelle forzate e fastidiose similitudini che tutti sembrano volergli appioppare).
Sì, forse sì, forse ci troviamo di fronte al piu' grande Zelda di sempre e anche se Ocarina rimarra' sempre impresso come LO Zelda, tecnicamente e meccanicamente parlando questo Twilight supera di varie spanne tutti gli altri capitoli della serie: in mera estensione, nel numero e nella vastita' dei dungeon, nei boss mai cosi' spettacolarmente caratterizzati, Hyrule questa volta e' veramente un mondo immenso, una terra dei sogni oramai in rovina tutta da esplorare, piena di personaggi con cui parlare e interagire, condividere con loro le gioie e le tristezze, le vite e le morti, Twilight Princess e' un mondo brulicante di vita e sentimento in cui verremo a contatto con una summa di tutta la poetica Nintendo riabbracciando gli amici di un tempo e trovandone di nuovi, tutto con un'interazione che eleva la saga un gradino piu' su grazie ai nuovi controlli che hanno il gran pregio di essere perfettamente funzionali anche se apportati su una base gia' scritta per il cubetto.
C'e' anche un rovescio della medaglio pero', dicevamo il più grande Zelda di sempre...ma solo a livello tecnico e meccanico perchè TP purtroppo non raggiunge a livello emozionale e di pura innovazione quello che hanno saputo fare alcuni capitoli passati: non e' difficilissimo , di certo non colpisce come fece Ocarina alla sua uscita ne emozionalmente ne come rivoluzione del genere e il fatto di avercelo fatto attendere troppo ha fatto sì che quella tecnicita' che sarebbe sembrata portentosa su cubo su una console "next gen" potrebbe sembrare un po obsoleta anche se di gran classe.
Insomma questo è un ottimo Zelda, ma di grazia e qualche spanna sotto i capisaldi della serie.
Come terminare? Mi pare di aver ben spiegato le mie impressioni, TP e' bello, molto bello, ma ha i suoi difetti che non gli consentono di superare gli illustri predecessori ma per lo meno gli si avvicina e non e' cosa da poco, ha i suoi difetti... ma poco importa...Poco importa se chi mangia poligoni a colazione lo definisce "old gen" (e pensare che qui da noi solitamente e' un complimento), TP stilisticamente e tecnicamente e' di gran classe, spreme fino alle ultime risorse del Gamecube dove e' stato ideato e anche qui nel Wii fa la sua figura.
Poco importa dicevamo se lo si accusa di essere un mero porting da GC con sopra appiccicati alla bene e meglio dei nuovi controlli, questi funzionano e dannatamente bene e alzano il livello di interazione un gradino piu' in su.
Poco importa se lo si accusa di essere citazionista nei confronti di Ico e Colossus (e in fondo e' anche vero) visto che essi sono capolavori assoluti, poco importa ripetiamo, la saga di Zelda non deve ritenersi in debito con nessuno e questo gioco e' una summa di tutte le emozioni che Miyamoto ci ha raccontato in questi 20 anni.
C'ha provato Nintendo, dicevamo, a renderlo piu' fighetto, hanno reso i tratti di Link piu' adulti, lo hanno reso piu' tosto e bello ma, quando pensi che Zelda abbia preso il treno per Hollywood ecco che ti esce fuori il sorriso bambinesco di qualche personaggio, qualche curioso e buffo macchinario dal funzionamento giocoso, qualche scena di pura poesia infantile a cui la serie ci ha abituato, ci ha provato Nintendo, ma non vi e' riuscita (per fortuna), Zelda e' sempre quello, epico, maestoso o malinconico che dir si voglia ma sempre con quella luce candida propria degli occhi di un bimbo. Zelda sa essere il bacio della buonanotte così come il triste addio...tu chiamale se vuoi, emozioni... sempre piu' rare nei videogiochi odierni, spesso votati alla sola spettacolarizzazione, quindi...Zio Shigeru, vorremmo addormentarci per altri 20 anni con le tue fiabe.
Voto7.5
Pregi
Stilisticamente un gioiello
Lo Zelda piu' vasto e pretenzioso
Calderone di emozioni
Difetti
Tecnicamente un po' datato
Sovente poco difficoltoso
Inferiore ai capisaldi della serie
Luca "dracula83" Paternesi

martedì 29 gennaio 2008

Recensione NiGHTS:Journey of dreams(Wii)


NiGHTS:JOURNEY OF DREAMS
Piattaforma-Wii
Sviluppatore-Sonic Team
Produttore-Sega
Data Uscita-2008
Reperibilità-Ottima

Lo ammettiamo...Quando vedemmo per la prima volta il Wiimote fummo subito assaliti da perversi pensieri (oddio anche se ci sembrano molto piu' perversi quelli della maggior parte delle persone che subito hanno immaginato la bacchetta magica di
Harry "cicciodimamma" Potter.)...
Associammo subito le peculiarità della bacchetta magica Nintendo e le evoluzioni aeree di uno dei nostri miti passati...Fummo subito assaliti da un deja vu: riguardava una sorta di pseudo Peter Pan che ci faceva sognare in un "magico natale" del 1996 quando in piena febbre Pleistescion abbiamo imparato a volare e sognare su una "sconosciuta" console chiamata Saturn Prodotta da una "strana" società chiamata Sega. Il gioco in questione era chiamato NiGHTS:Into dreams e era un parto della mente di Yuji Naka il papà di Sonic per capirci.
Il suddetto gioco fu un flop commerciale clamoroso, e invece di risollevare le vendite del Saturn come sperava Sega, affondò con esso...ed è un peccato un grosso peccato perchè il gioco in questione era veramente un capolavoro immaginifico e surreale ma tant'e'...quindi passiamo oltre.
Torniamo in pieno 2008 e torniamo alle nostre bisunte mani che sbollano la custodia di questo seguito di NiGHTS per Nintendo Wii.
Inseriamo il disco e veniamo investiti da una bellissimo filmato di presentazione in computer grafica e lo diciamo senza tema di apparir sentimentali:vedere di nuovo NiGHTS adagiarsi leggiadramente sul parafulmine di un palazzo con la sua solita mimica a mo di flauto traverso ci ha strappato più di una lacrimuccia.
Dopo di ciò ci troviamo ,dopo aver selezionato il sogno in cui entrare(ve ne sono due rispettivamente uno di un bimbo e uno di una bambina), nel gioco vero e proprio che inizia....purtroppo con narrazione e filmatini vari con NiGHTS che (orrore!!!) parla anche, non che tutto ciò sia brutto ,assolutamente, ma continuiamo a preferire la vecchia formula senza che il nostro amico proferisca parola...chiamateci pure tradizionalisti.
Comunque dopo tutto questo ci troviamo nel gioco vero e proprio e... notiamo con estremo piacere che gli anni non sembrano passati affatto: anche se Yuji Naka non fa più parte della Sega da un paio di anni e il progetto è stato portato avanti da altri, questo è ed è rimasto il solito splendido e velocissimo NiGHTS di una volta, con in più dei controlli che sognavamo da eoni.
Molti scribacchini hanno liquidato subito questo sistema di controllo come"poco sensibile" "mal calibrato" e altre cazzatucole varie, fatto sta che controllare NiGHTS nelle sue evoluzioni aeree con la "bacchetta magica" come fossimo direttori d'orchestra è magnifico e non stupisce che Sega nel 96 mentre sviluppava il prequel pensava anche a un controllo simile al Wiimote...avevano già capito tutto...certo tale sistema necessita di un minimo di assuefazione ma una volta che avrete preso mano tutto sovviene invero naturalissimo.
Graficamente NiGHTS è uno dei giochi che sfrutta meglio le capacità del Wii oggiogiorno e dopo l'uscita di un certo Mario Galaxy non è poco, ci si pareranno davanti paesaggi splendidi e idilliaci come lande brulle e desolate a seconda se siamo in un sogno o in un incubo, ma tutti i vari stage sono perle di level design sia in senso strutturale che nel senso puramente artistico, dobbiamo purtroppo però notare che alcuni passaggi grafici subiscono un crollo vistoso, notare per questo le animazioni dei due ragazini altresì legnose e dal modello poligonale risibile.
Le musiche sono splendide e perfette onde cavalcanti per questo sogno fatto di poligoni e textures (anche se lo splendore di quelle del primo capitolo rimane tuttora superiore).
NiGHTS non dura molto...non perchè sia facile, assolutamente, ma la sua natura di platform da corsa fa si che lo si termini in poche ore, ma se si vuole raggiungere i punteggi massimi in tutte le missioni beh allora è un'altro paio di maniche.
NiGHTS è corto dicevamo, e lo sapevamo già, lo era anche il suo prequel, ma è intenso molto intenso, si pone come un gioiellino immaginifico in un marasma di minchiate pseudorealistiche ma senza spessore, ci chiede di nuovo di sognare quando la maggior parte delle persone "adulte" non ne sono più capaci (purtroppo), ci chiede di librarci nell'aria in paesaggi splendidi quando la massa vuole qualche soldato da maciullare a colpi di granata, ci chiede di essere bambini almeno per qualche ora e di sognare come loro, quando tutti invece vogliono crescere in fretta, troppo in fretta...e per questo lo amiamo...ora come allora, è sempre la nostra "isola che non c'e'" nascosta sotto la nostra scorza dura di videogiocatori...ora come allora...
Chi ha amato il primo NiGHTS allora amerà questo seguito con la stessa intensità, chi non lo ha amato ne capito(purtroppo tanti) non troverà in questo seguito stimoli ulteriori per cambiare idea.
Noi ci limitiamo solo dire che la magia di QUEL natale è tornata e non possiamo che ringraziare Sega.
Voto-8
Pro
Un sogno di texture e poligoni.
Sistema di controllo geniale.
Contro
Qualche caduta dal punto di vista grafico.
Sognare non va più di moda.
Assolutamente non un prodotto per tutti.
Luca "dracula83" Paternesi

domenica 27 gennaio 2008

Recensione Super Mario Bros.(NES)

SUPER MARIO BROS.
Piattaforma-NES
Sviluppatore-Nintendo EAD
Produttore-Nintendo
Data uscita-1985
Reperibilità-difficoltosa

Pochi prodotti sanno rappresentare un'intera industria come ha saputo fare, nel corso degli anni, Super Mario con l'industria dei videogiochi.
Potete chiedere delucidazioni anche a un eremita nepalese, anch'egli vi dirà di conoscere Mario o vi fischietterà il celeberrimo motivetto iniziale.
Parlare di tecnica per un'icona del genere è alquanto inutile e riduttivo, la "veste" di SMB va oltre le capacità della circuiteria del NES, esso è immune agli acciacchi dello scorrere del tempo proprio per il suo essere entrato nell'immaginario collettivo come IL videogioco.
Se proprio vogliamo addentrarci nel tecnicismo di rito possiamo dire che per l'epoca il prodotto si presentava altresi' molto curato e all'avanguardia, i mondi erano strutturati con estrema intelligenza e la veste grafica si presentava graziosissima e colorata come mai era capitato prima in un videogame.
Oggi potremmo dire che Mario era un semplice platform a scrolling orizzontale...si semplicemente questo...peccato che per l'epoca tutto cio' era un'assoluta novità.
La trama è quanto di piu' scontato si possa trovare in giro: l'eroe senza macchia e senza paura che deve salvare la bella principessa dai cattivoni di turno...eppure funziona ancora e molto bene, merito di delle meccaniche di gioco genialoidi, merito di un sistema di controllo e collisioni fisiche calcolate al millimetro, merito di una programmazione accuratissima e per l'epoca innovativa merito di tutto questo se SMB puo' essere definito ancora oggi a piu' di 20 anni di distanza IL platform game.
Fa quasi tenerezza ricordare che il gioco in questione non prevedeva nemmeno i salvataggi e che doveva essere finito tutto d'un fiato(e non era nemmeno molto lungo proprio per questa sua caratteristica e per la ridotta capacità di memoria dei supporti dell'epoca) ma il fatto è che nonostante sia un gioco di vecchia concezione, vecchissima, nonostante sia datato tecnicamente e che in confronto ai mostri mangiapoligoni che giochiamo oggi possa quasi fare tenerezza, nonostante tutto questo, ancora oggi Mario diverte come allora, con la sua immediatezza e con la sua struttura ludica geniale (e per questo ricopiatissima).
E' quasi inutile dire che sia un gioco che ha stravenduto milioni di copie, e' quasi inutile ricordare che ha contribuito a far diventare il NES una delle console più vendute della storia, è quasi inutile dire che fu uno dei motivi che salvarono questo mondo pixeloso dalla grande crisi che lo colpì negli anni 80.
Tutto questo è inutile per poter definire una vera e propria icona di un'industria ma noi abbiamo provato lo stesso a farlo.
Ora, che voi siate o meno denigratori di Mario, Miyamoto o della Nintendo stessa non ce ne frega una benemerita mazza, questo forse non sarà il più grande videogioco della storia ma sicuramente è quello che in tutti questi anni ( e ancora oggi) rappresenta di più questo intrattenimento e per questo non possiamo far altro che lodare la sua oramai accertata immortalità.
Voto-9,5
Pro
La storia in 35kb
Contro
Mavvaff....
Luca "dracula83" Paternesi

venerdì 25 gennaio 2008

Recensione Lost Planet(X360)


LOST PLANET
Piattaforma-Xbox 360
Sviluppatore-Capcom
Produttore-Capcom
Data uscita-2007
Reperibilità-Ottima

E'
difficile recensire un gioco come Lost Planet. E' difficile dargli un voto, un giudizio. LP è un gioco molto "personale", "soggettivo" le cui impressioni variano da persona a persona, proprio per questo, almeno inizialmente, analizzerò i caratteri "universali" e "oggettivi" del gioco in questione. Graficamente parlando ci ritroviamo di fronte ad uno dei maggiori esempi di ciò che un 360 sia capace di fare e il tutto gira senza l'ausilio del tanto abusato e strapazzato Unreal Engine 3, che ultimamente viene utilizzato anche per i puzzle game! Lost Planet è fluidissimo, presenta delle ambientazioni molto curate e un character design da favola, senza contare gli effetti speciali che sono davvero fenomenali. Le esplosioni ad esempio, oltre ad essere tantissime e a non rallentare neppure minimamente il gioco, sono davvero splendide e curatissime, soprattutto il fumo che è a dir poco sbalorditivo. Personalmente non credo di aver mai visto in questo senso un tale dettaglio in qualsiasi altro videogioco prima di questo. I filmati che intermezzano le varie missioni sono tecnicamente curatissimi, ai livelli di quelli di un qualsiasi Metal Gear preso in esame (pur non raggiungendone i livelli per quanto riguarda la trama). Tra l'altro Lost Planet ha parecchie cose in comune col titolo di Kojima, cose che non possono essere facilmente spiegate perchè si tratta di "sensazioni" e "atmosfera", e comunque è abbastanza chiaro che questo è un vantaggio per il titolo Capcom, proprio perchè MGS è universalmente noto come capolavoro. Per quanto riguarda il sonoro abbiamo degli effetti molto curati, con le deflagranti esplosioni, i cigolii dei vari mech a nostra disposizione e i versi degli Akrid in cui ci imbatteremo, senza contare un doppiaggio in inglese di ottima fattura, con voci davvero di impatto. Il titolo è un "classico" third person shooter (sparatutto in terza persona) che però di classico ha ben poco visto che aggiunge nel gameplay alcune meccaniche e piccole innovazioni che lo rendono a tutti gli effetti un prodotto "nuovo" sotto tutti i punti di vista. Prima di tutto il sistema di puntamento e di mira è molto curato. Il mirino non è sempre fermo al centro dello schermo, ma un po' come negli FPS per Wii può essere leggermente spostato lungo lo schermo e solo quando raggiunge zone abbastanza laterali di esso la visuale comincia a spostarsi. Un sistema che a sentirlo sembra un po' macchinoso, ma che in realà è ottimo e si adatta perfettamente al ritmo di azione del gioco. Le piccole innovazioni di cui parlavo però non si limitano a questo, ma vanno oltre grazie alla possibilità di utilizzare due "oggettini" davvero simpatici. Il primo è un rampino sempre a nostra disposizione che ci permetterà di arrampicarci e raggiungere zone apparentemente inaccessibili, nonchè di dar luogo a inseguimenti spettacolari contro Akrid nella modalità in singolo oppure contro avversari in carne ed ossa sul Live. Mentre il secondo, anzi i secondi, sono i Mech, qui chiamati VS (Vitality Suit), di tutte le forme e dimensioni, dal bipede all'aracniforme, in grado di volare o di slittare sulla neve, di trasformarsi in carrarmati o in moto e soprattutto dotati di un armamentario di tutto rispetto, Cannoni Gatling, lanciamissili, lanciagranate, laser, fucili al plasma e chi più ne ha più ne metta. Utilizzare un VS è quanto di più divertente possa capitare nel gioco, perchè è proprio quando si utilizzano questi mezzi che le esplosioni e gli effetti speciali salgono con un ritmo vertiginoso, dando vita a combattimenti al cardiopalma davvero adrenalinici. La modalità per singolo giocatore non è molto lunga (dura dalle 7 alle 10 ore), ma grazie a tre diversi livelli di difficoltà , ad una trama che anche se non troppo innovativa od eccezzionale riesce comunque ad appassionare, e ad una modalità Live tutta da scoprire e da vivere, questo gioco girerà nei vostri 360 per lungo tempo (se non l'ha già fatto). Concludo con gli aspetti negativi del gioco, che sono comunque molto pochi e trascurabili. Per prima cosa il gioco non offre molta libertà , ovvero è lineare, non ci sono bivi o scelte da fare, si va avanti, si abbattono dei nemici e poi ci si scontra con i boss (che fortunatamente sono tutti vari e ben studiati e rappresentano delle buone sfide), e poi c'è un I.A. dei nemici non eccezzionale, ovviamente non ve ne accorgerete con gli Akrid, che essendo creature vermiformi non devono essere intelligenti ma solo aggressive (e lo sono!), ma con gli Snow Pirates, che non possono davvero farvi nulla a meno che non siate voi a volerlo (o a meno che non si trovino dentro qualche mech, ma anche in questo caso non è che li utilizzino nel migliore dei modi). In ultima analisi questi piccoli difetti pesano leggermente sul giudizio finale, a mio avviso comunque ottimo, perchè c'è da dirlo, ci troviamo di fronte ad un gioco veramente next-gen, veramente appassionante ed estremamente curato, e se amate i Mech, le esplosioni da "wow" e Metal Gear allora aggiungete pure mezzo voto al giudizio finale e comprate il gioco ora, se invece odiate tutte queste cose, togliete mezzo voto al gioco, ma pian piano vi renderete conto che queste cose cominciano a piacervi. Io concludo con un ultima cosa: Grande Capcom!
Voto: 8
Pro
Tecnicamente ottimo
Appassionate
Scenografico
Ottima modalità live
Contro
Lineare
Poco longevo in singolo
Edoardo "Method 03" Incerti

Recensione Disposable Hero(Amiga 500)


Disposable Hero
Piattaforma-Amiga 500
Sviluppatore-Boys without Brain
Produttore-Gremlin
Data uscita-1993
Reperibilità-Scarsa

Q
uesto di cui andiamo a parlare e' il canto del cigno dei Boys Without Brain, visto da da allora non vi sono piu' loro notizie nel nostro mondo pixeloso, pero' come si suol dire i ragazzacci senza cervello hanno chiuso col botto consegnandoci questo sparacchino a scorrimento orizzontale memorabile. Disposable Hero è uno di quei giochi bastardi dentro facili da cominciare e difficili da abbandonare(anche per la neuronica difficoltà di base nel terminarlo), si perchè questo è un gioco altamente progressista come mai si era visto in uno sparatutto: il nostro grado di potenziamento andrà di pari passo con l'aumentare numerico e "l'intostarsi" dei nemici il tutto in una curva di difficolta calibrata benissimo....all'apparenza visto che comunque a qualsiasi livello di difficolta' e a qualsiasi grado di potenziamento sara' un'impresa da pazzi terminare questo gioco che spesso e volentieri sfocia nella frustrazione pura in quanto a difficolta'. Il potenziamento dicevamo, curato in maniera maniacale in questo gioco: negli sparatutto dai tempi di Gradius eravamo abituati a potenziarci "in volo" tramite power up, qui invece i ragazzi senza cervello hanno studiato uno stratagemma fantastico, le stazioni di potenziamento sparse per gli stage in cui potremo recuperare energia, potenziarci e addirittura cambiare navicella spaziale. Ma oltre a possedere uno spessore ludico superiore, Disposable Hero colpisce estremamente come dettaglio estetico: senza timor di critiche possiamo dire che questo gioco rappresenti l'eccelleza grafica degli shoot em up amighisti, tutto e curato e animato in maniera maniacale, le collisioni le esplosioni gli spari, ogni singola animazione rasenta l'eccellenza. Il design degli stage e degli schifidi che ci troveremo contro è qualcosa di superlativo: Disposable Hero cancella la vita biologica e trasporta l'esistenza nel biomeccanico e lo fa in maniera perfettamente reale...come direbbe Carpenter...Essi vivono... Quando ci sbarazzeremo di uno schifido boss lo vedremo andare in pezzi e poco dopo vedremo i suoi resti organici fluttuare nel nulla perdendo fluido vitale. Il sonoro è qualcosa di realmente sontuoso con musiche ispiratissime techno industrial e effetti sonori credibilissimi(mitiche le voci distorte campionate che farebbero invidia a un film della saga di Alien). Disposable Hero è un gioco dal valore ludico incalcolabile, capace di far progredire gli sparatutto anni luce avanti. Purtroppo i Boys Without Brain come dicevamo non ci sono più e dobbiamo dire che in fondo ci mancano, come i Bitmap Brothers, Ron Gilbert, Infocom, Delphine.....tutta gente che sapeva quel che faceva e che resta a testimonianza di un'epopea videoludica oramai perduta...purtroppo.
Voto-9
Pro
Ludicamente incommesurabile
Tecnicamente sontuoso
Bastardo inside
Contro
Difficoltà a tratti insostenibile
Luca "dracula83" Paternesi

giovedì 24 gennaio 2008

Recensione Pac Man(Coin Op)

PAC-MAN
Produttore: Namco
Sviluppatore: Namco
Distributore: Midway Games
Piattaforme: Coin-op
Data d'uscita: 1980
Reperibilità: Estremamente difficoltosa

Parlare di un gioco come Pac-Man non è certamente facile. Tutti, ma proprio tutti, hanno provato nella loro vita almeno una volta il suddetto gioco. Cosa ci sia di speciale in una "pizza mancante di una fetta" (come ama definirla il suo creatore che infatti da ciò trasse l'ispirazione) non lo sappiamo, resta il fatto però che il mondo videoludico non sarebbe lo stesso se la pallina gialla Namco, in qualche modo, non riempisse le nostre giornate.
Pac-Man è fondamentalmente un puzzle game a base "labirintica", ma la verità è che trovargli un' ubicazione all'interno dei generi esistenti è quantomai complicato. Il gioco consiste nel guidare la celebre pallina gialla all'interno di vari livelli (che sono poi dei labirinti) mangiando tutte le palline che si incontrano ed evitando di essere a nostra volta mangiati dai temibili fantasmini! Già perchè, se non lo sapevate, i nostri acerrimi nemici saranno dei tenerissimi fantasmini che all'apparenza non hanno nulla di malvagio, ma che sapranno farvi bestemmiare non poco in certe occasioni. Ma il bello è che potrete avere la vostra rivincita mangiando le "pallette" (no, non si tratta di droga) più grandi che faranno sì, per un limitato periodo di tempo, che i veri cacciatori siate voi, costringendo i fantasmini a scappare terrorizzati.
Nonostante lo scopo principale possa apparire quello di completare di volta in volta i vari livelli bisogna ricordare che l'anima principale di Pac-Man è l'Hi-Score. La voglia di migliorare costantemente i propri punteggi è sempre elevatissima ed è per questo che, nel 2008, con titoli come Halo 3, BioShock e Mario Galaxy il mio bel PC ogni tanto viene acceso al fine ultimo di "cazzeggiare" per un'oretta con questa vera e propria droga videoludica.
Non mi azzardo a parlare di grafica e sonoro (sebbene ci sia da spendere qualche parola per gli effetti sonori ipnotici ed al tempo stesso esilaranti) ma, tutt'al più mi limiterò ad un po' di mero citazionismo e a qualche piccola delucidazione "storica" in materia.
Correva l'anno di grazia 1979 e il programmatore Tohru Iwatani, che lavorava per la Namco, andò a cena con degli amici.
Un po' di birra, qualche risata e di colpo un'intuizione: quella pizza alla quale era stata tolta una fetta aveva proprio l'aspetto di una faccia, con tanto di bocca spalancata. Sostanzialmente, per quanto strano possa apparire, è così che è nato Pac-Man, in un sabato sera passato a mangiare pizza con gli amici.
Circa un anno dopo quella cena, più precisamente il 3 Aprile 1980, il primo Pac-Man della storia era stato ultimato da un team, pensate, composto in tutto da 8 persone. Un mese dopo (il 10 Maggio 1980) il gioco venne commercializzato in Giappone, rigorosamente come Coin-op, ma con il nome di "Puckman", derivato dal giapponese pakupaku che vuol dire "chiudere ed aprire la bocca".
Ciò che successe da allora è storia: il gioco venne in breve commercializzato negli Stati Uniti e in Europa, dove cambio il suo nome in Pac-Man (per evitare lo storpiamento del nome in un osceno "Fuckman") e dove ottenne un successo strepitoso e del tutto inaspettato: chi poteva immaginarsi che una palletta gialla sarebbe diventato il nuovo simbolo videoludico?
Vennero prodotti miriadi di gadget, il gioco ebbe tantissime conversioni e versioni (nonchè svariati cloni) e la gente adorava giocarci tentando di raggiungere punteggi spropositati.
Il record assoluto nel suddetto gioco lo detiene Billy Mitcher, che totalizzò ben 3.333.360 punti. Ma, a quanto pare, qualcuno sarebbe riuscito a fare di meglio, anche se in via non ufficiale, raggiungendo la ragguardevole cifra di 6.131.940 punti: questo individuo si chiama Jeffrey R. Yee, diciottenne americano che nel 1982 dovrebbe aver raggiunto questo punteggio e a quanto pare fu anche elogiato dall'allora presidente degli Stati Uniti Ronald Reagan.
Cambiando al volo discorso una curiosità che voglio raccontarvi assolutamente è quella relativa al 256° livello, apparentemente la fine del gioco. Beh, non è proprio così, il problema è che a causa di un bug (del quale non ricordo esattamente le cause) arrivando al 256° livello metà dello schermo veniva occupato da scritte incomprensibili e che rendevano fondamentalmente il gioco impraticabile. Ma, visto e considerato che il labirinto all'epoca era uno ed uno solo, teoricamente un esperto giocatore di Pac-Man che conoscesse lo sviluppo del labirinto a memoria avrebbe potuto completare anche il fatidico 256° livello oltre il quale (lo si è scoperto tramite emulatore MAME che ha permesso una "magagna") il gioco continua per altri 255 livelli.
Siamo ormai giunti alla conclusione di questa recensione (se così si può chiamare) ed abbiamo parlato del gioco, ma anche di storia videoludica e la cosa non può che farmi immensamente piacere. Divertimento e leggenda si fondono quando si parla di Pac-Man e sono sicuro che storie simili a quelle del 256° livello o di improbabili record continueranno sempre ad esserci, così come ogni 5 o 6 anni spunta un nuovo individuo che dice di venire dal futuro e di chiamarsi John Titor: chissà che non sia vero...
Voto-9
Pro
Semplicissimo
Divertente
Geniale
E' Pac-Man diamine!
Contro
Può dare assuefazione, leggere attentamente il foglio illustrativo
Edoardo "Method 03" Incerti

mercoledì 23 gennaio 2008

Recensione The secret of Monkey Island(Amiga 500)



THE SECRET OF MONKEY ISLAND
Sviluppatore-Lucasfilm
Produttore-Lucasfilm
Piattaforma-Amiga 500
Anno uscita-1990
Reperibilità-Difficoltosa

A
vventura grafica...ai bambinacci brufolosi in piena crisi ormonale cresciuti a pane e Gittia' Santandrea masterizzato, questo nome sicuramente dira' tanto quanto un pesce a cui sono state tagliate le corde vocali, ma un tempo queste, erano considerate una delle massime espressioni dell'intrattenimento elettronico. Indiscussa signora di tale tipologia di giochi era la defunta Lucasfilm...eh? come dite? Non è defunta e si chiama Lucasarts? Si si sono loro ma si chiamavano Lucasfilm prima di rincoglionirsi totalmente. Comunque non divaghiamo...dicevamo che nel loro catalogo ci sono perle che hanno fatto scuola nel campo dei videogiochi avventuroidi: pensiamo al rivoluzionario Maniac Mansion e al suo seguito Day of tentacle, a Indiana Jones e il destino di Atlantide, a Zack Mc Kracken e altre ancora tra cui appunto questa che forse puo' essere considerata insieme al suo mirabolante seguito ,Monkey island 2, la massima espressione dell'avventura grafica punta e clicca. Come funziona un'avventura punta e clicca? Beh lo dice il nome...mouse alla mano si punta e si clicca sullo schermo, tutto ciò grazie allo SCUMM(Script Utility for Maniac Mansion) un rivoluzionario connubio tra un motore grafico e un linguaggio di programmazione opera di quei due geniacci di Ron Gilbert e Aric Wilmunder: praticamente noi avremo un campionario di verbi da usare per interagire con i molteplici oggetti presenti sullo schermo e ogni azione che andremo ad associare all'oggetto sara' compiuta dal personaggio (esempio USA pugno SU Grampasso),tutto semplicissimo e assolutamente immediato. Il mondo di Monkey Island è bellissimo e totalmente folle, ci troveremo a doverci destreggiare tra giovani aspiranti pirati sfigati dal nome impronunciabile(Guybrush Threepwood...sia lode a te...) tra duelli con la spada risolti a battute da cabarettista fallito, ci vedremo novelli funamboli stringendo tra le mani il nostro fido pollo di gomma con una carrucola in mezzo...tutto in Monkey Island è fuori di testa...ma anche quando si rasenterà la follia ci sarà sempre un filo logico a reggere il tutto, si perche' Ron Gilbert sapeva come si creava un gioco intelligente, con enigmi finissimi e arguti, humor fine e mai dozzinale, e quel gran pizzico di lucida follia proprio di questo tipo di giochi. Degno di mensione anche il sonoro di questa versione Amiga che oltre allla miglior qualità audio del processore sonoro di Amiga rispetto ai PC dell'epoca ci delizia con una colonna sonora affidata per la conversione in questa piattaforma a sua maestà Chris Huelsbeck. Monkey Island è semplicemente la massima espressione di intelligenza strutturale e progettuale di un videogame e dobbiamo necessariamente rendergliene conto riscoprendolo. Purtroppo ci giunge notizia che Ron Gilbert e altri brillanti game designer responsabili del successo delle avventure grafiche siano tuttora tenuti segregati nei sotterranei della Rockstar Games per decreto anche retroattivo voluto dall'ente mondiale che protegge la tenera gioventù odierna da prodotti intelligenti...
Voto-9,9
Pro
Lucidamente folle
Lucasfilm al massimo del suo delirante genio
Contro
Purtroppo da svariati anni Lucasfilm sta delirando in un'altro senso...
Luca "dracula83" Paternesi

martedì 22 gennaio 2008

Recensione Virtua Striker 2 Ver.2000.1(Dreamcast)



VIRTUA STRIKER 2 ver.2000.1
Piattaforma-Dreamcast
Sviluppatore-Genki
Produttore-Sega
Data Uscita-1999
Reperibilità-Buona

A
nno mundi 1999, la massa ancora non si era dimenticata delle meraviglie della 128bit di casa Sega determinandone la morte commerciale che avvenne di li a due anni.
Sega decise di convertire la sua serie calcistica più famosa da coin op(su scheda Naomi) alla sua console casalinga e, come andrete a leggere fra poco, il risultato fu eccellente.
Graficamente il lavoro svolto fu mostruoso: mai fino a quel momento un titolo calcistico su console ha goduto di tale stato di grazia stilistico e di tale potenza bruta grafica: poligoni a non finire, texture definitissime e colori che sembrano usciti dalla tela di un pittore...animazioni fluidissime e un frame costantissimo che non si schioda mai dai 60fps...design, design a volontà!Cura certosina per i particolari, fisica della palla pressochè perfetta...Virtua è un capolavoro grafico con cui Sega dimostrava ancora al mondo di non essere seconda a nessuno nel saper creare corpi poligonali in movimento.
Pad alla mano, il giocatore occasionale o il calciofilo incallito potrebbero non apprezzare questo gioco, anzi, quasi sicuramente non lo apprezzerebbero affatto, spiazzati da un sistema di controllo semplicistico, spudoratamente arcade e da una giocabilità totalmente incentrata sul tiro in porta da qualsiasi punto del campo ci si trovi.
Per Virtua Striker la spettacolarità è tutto e ciò ci viene fatto notare anche dai replay che premieranno i goal più "fighi" tracciandone la scia con un arcobaleno al grido di "Fantastic Goal!!!rainbow!!!".
In definitiva Virtua Striker potrà apparire legnoso al giocatore occasionale e forse troppo poco simulativo per il divoratore di simulatori calcistici del caso, ma, questo non è un difetto, questa è una presa di posizione di Sega nell'accontentare il vecchio sorcio da sala giochi,un atto d'amore verso l'hardcore gamer che con 200 lire ti occupava il cabinato per ore, per lui, Sega realizza l'arcade perfect del calcistico da bar più famoso della storia, e in questi lidi, noi ancora stiamo applaudendo.
Voto-8,2
Pro
Grafica folle
Giocabilità folle
Arcade perfect
Contro
Giocabilità folle, ma non per tutti

Luca "dracula83" Paternesi

domenica 20 gennaio 2008

Recensione NBA Hangtime (Nintendo 64)

NBA Hangtime
Piattaforma-Nintendo64
Sviluppatore-GT Interactive
Produttore-Midway
Data Uscita-1996
Reperibilità-Difficoltosa

Vi siete mai chiesti che cosa rende un gioco estremamente godibile? Grafica, potreste pensare. Ma anche immedesimazione, coinvolgimento, realismo, sonoro, longevità e tante altre cose. Invece, strano a dirsi, basta un unica cosa e ben implementata: la semplicità, sorretta da buone idee di base, ovviamente. Ed è proprio questo che fa NBA HangTime, divertentissimo "sportivo" arcade dedicato al mondo del basket americano che fa dei comandi semplici e dell'immediatezza i suoi punti di forza.
Non si rivelò un titolo rivoluzionario, sia chiaro, anche perchè riprendeva per certi versi le stesse meccaniche del più celebre NBA Jam.
La cosa che rammarica, però, è notare il successo che hanno avuto serie come per l'appunto Jam e, per parlare di giochi più recenti, NBA Street e constatare invece che questo HangTime lo hanno giocato in pochissimi. Dimostrazione di questo clamoroso insuccesso è anche la totale assenza di recensioni italiane (a parte questa si intende) relative al gioco.
Eppure HangTime (da ora HT) meritava molta più attenzione ed in alcuni casi è stato stroncato anche troppo in fretta dalla critica, in particolar modo quella americana.
NBA HT si presentava al giocatore con una grafica bidimensionale in stile "cartoon", molto caricaturistica insomma. Sebbene sotto questo aspetto non sfruttasse di certo l'hardware del Nintendo 64, capace per altro di regalare perle grafiche del calibro di Mario 64 o LylatWars, è da notare con piacere come il gioco fosse tecnicamente pieno di stile e, soprattutto, il pubblico fosse realizzato meglio che in qualsiasi altro sportivo. La gente sugli spalti si alzava ed esultava ad ogni canestro, era ben caratterizzata ed era chiaramente distinguibile. E pensare che, al giorno d'oggi, ancora si fatica ad ottenere risultati del genere col 3D, ma sorvoliamo.
Rimanendo in ambito tecnico non si può non citare poi la mitica colonna sonora (per altro composta da pochissimi pezzi, ma sublimi) che, una volta ascoltata, non riuscirete più a dimenticare: a distanza di circa 4 anni dall'ultima partita (prima di quest'oggi) riesco ancora a ricordarmi un paio di canzoni, davvero sensazionali.

Sul campo della giocabilità invece l'immediatezza la faceva da padrone: gli incontri erano dei 2 vs. 2 adrenalinici e spettacolari, assolutamente non simulativi ma dannatamente arcade. Falli ai limiti della legalità e schiacciate a svariati metri d'altezza la facevano da padrone e la semplicità dei comandi renderva il tutto un'esperienza per certi versi "zen".

Nel gioco avremmo controllato unicamente uno dei due giocatori, il nostro, quello creato da noi e col quale avremmo affrontato tutte le squadre NBA fino alla gloria finale. La personalizzazione del nostro alter-ego era forse un po' scarna, ma assolutamente esilarante, molte delle facce disponibili erano deliranti ed incredibili: un lupo, una palla da basket, un pagliaccio e tanti altri, comprese donne o persone obese. Graditissima era inoltre la possibilità di dare un nickname al nostro giocatore in modo da farlo pronunciare dal telecronista. Il sistema di crescita del personaggio era simile a quello di un GDR (si potrebbe azzar
dare), e ogni 4 vittorie si ottenevano 2 punti da aggiungere alle nostre statistiche. Un simpatico "trivia quiz" al termine di ogni match permetteva inoltre (una volta raggiunti i 100 punti risposta) di ottenere un bonus di 10 punti abilità aggiuntivi, che fanno sempre comodo.
La longevità poi era pressochè infinita: una volta sconfitte le 29 squadre NBA i match divenivano casuali e di volta in volta la CPU creava nuovi personaggi fortissimi contro i quali cimentarsi, per continuare a far salire il vostro record di vittorie, senza contare il multiplayer, vera peperlizia dell'offerta Midway. Il tutto condito infine da un sistema che registrava ogni singola statistica offrendovi la media dei vostri punti per ogni match, i canestri concessi, stoppate effettuate e tutto quello che vi possa venire in mente.

Che dire, forse sono un po' di parte, perchè sono un giocatore di basket, forse ricordo il gioco con particolare entusiasmo perchè ha rappresentato la mia infanzia videoludica ed è stato il mio primo titolo per Nintendo 64 e forse lo adoro solo perchè è stato il primo ed unico gioco che ha fatto avvicinare mio padre all'universo dei videogiochi, facendolo giocare al mio fianco (era tra l'altro fortissimo!), ma è impossibile non abbozzare un sorriso di fronte ad un prodotto così semplice ed appagante, a mio parere uno dei pochi detentori del cosiddetto "puro divertimento" e che risulta ancora oggi godibile, con qualche amico al fianco, un pacco di patatine e il pad tricornuto...

Voto-7,9

Pro

Immediato

Divertente
Longevo

Contro

Grafica non eccezionale

Edoardo "Method 03" Incerti

giovedì 17 gennaio 2008

Colonna Sonora Final Fantasy VII(Psx)


FINAL FANTASY VII OST
Scritta arrangiata e composta da: Nobuo Uematsu
Anno:1997
Reperibilità:Buona(Recentemente ristampata)

Nel lontano 1997 Final Fantasy VII rapì molti videogiocatori, vuoi per la trama affascinante, vuoi per l'eccellente comparto grafico o anche per l'aver segnato il passaggio dei giochi di ruolo dalla generazione 16 bit a quella 32.
Ma di quel capolavoro un'altra particolarità rimane impressa tutt'ora a fuoco nelle menti di chi lo ha giocato: la stratosferica colonna sonora.
Mai prima si era avuto a che fare con un sonoro del genere in un videogioco:il supporto cd e l'ottimo chip sonoro della Psx permisero di avere una qualità pari a quella dell'industria cinematografica e poi...beh c'era la mano del Maestro Uematsu.
L'opera che andiamo a trattare è contenuta in 4 cd in cui il Maestro ha messo ben 280 minuti di pura emozione, questa colonna sonora è una delle composizioni contemporanee più brillanti che ci sia capitato di ascoltare con tutti brani che riescono a trasportarti direttamente li, accanto a Cloud, Tifa, Aeris e tutti gli altri, ascoltandola possiamo quasi dire di riuscire a carpire l'anima dei personaggi che rappresenta, vivere in loro e loro in noi toccando l'apice dell'emozione nello stratosferico Aeris Theme, presente nel 3° disco che ci da un colpo al cuore devastante facendoci tornare alla mente uno dei momenti più struggenti della storia dei videogiochi da che essi esistono.
Questa colonna sonora è (come il gioco) molto malinconica, senza l'ausilio di parola alcuna, Uematsu ci parla di un mondo oppresso, soffocato come possiamo percepire nella splendida "Shinra company" del primo disco o ancora di più in tutta l'atmosfera che permea quasi tutto il quarto e ultimo disco.
Ma ci parlerà anche di momenti felici, di amici incontrati e ritrovati come nello splendido Tifa's Theme contenuto nel primo disco.
Questa opera si presenta come un acquisto imprescindibile in definitiva per ogni amante del gioco in questione, dei videogiochi o della buona musica in generale annoverandosi di prepotenza come una delle più belle e ispirate soundtrack della storia del videogioco, non ascoltandola e come se faceste morire Aeris per la seconda volta.
TRACKLIST
***
Disc 1: 23 tracks, 71:06
***
1PURERYUUDO (Prelude)2:52
2OUPUNINGU ~ Bakuha MISSHON (Opening - Bombing Mission)3:58
3Makouro(Demon furnace)3:20
4Fuan na kokoro(Uneasy spirit)4:02
5TIFAA no TEIMA (Tifa's theme)5:06
6BARETTO no TEIMA (Barrett's theme)3:27
7Isoge! (Hurry!)2:29
8Yami ni hisomu (Hidden in the dark)2:33
9Shinra KANPANII (Shinra company)4:02
10Tatakau monotachi (The people fight)2:47
11FANFAARU (Fanfare)0:55
12Kyoukai ni saku hana (A flower blossoms in the church)4:59
13TAAKUSU no TEIMA (Turks' theme)2:19
14Kusatta PIZA no shita de (Beneath the rotting pizza)3:22
15Agerareta minshuu (The oppressed people)2:38
16Mitsubachi no yakata(Mansion of the Honeybee)3:52
17Omae wa... Dare da (You...who are you?)1:24
18SURAMU no DON (Don of the slum)2:11
19Shinra biru sennyuu(Infiltration of Shinra building)3:49
20Sara ni tatakau monotachi (Again the people fight)3:32
21REDDO 13 no TEIMA (Red XIII's theme)1:28
22KUREIJII MOUTAASAIKURU (Crazy motorcycle)3:37
23Omoi o mune ni (Thoughts in my chest)2:14
***
Disc 2: 21 tracks, 64:29
***
1F.F. VII MEIN TEIMA (F.F. VII main theme)6:29
2Tabi no tochuu de (In the middle of a journey)3:44
3Oyasumi, mata ashita (Good night, until tomorrow)0:10
4 5-nen mae no ano hi (On that day five years ago)3:13
5Bokujou no shonen (Boy of the pasture)2:52
6WARUTSU DE CHOKOBO (Waltz de chocobo)0:34
7EREKI DE CHOKOBO (Eleci de chocobo)4:02
8SHINKO DE CHOKOBO (Shinko de chocobo)3:00
9Kuro MANTO no otoko o oe (Chasing the man with the black mantle) 3:04
10Washi no toride (Eagle fortress)4:00
11RUUFAUSU no kangei shikiten (Rufus' welcoming ceremony)2:14
12Nihon ashi de tatsu no mo muzukashii monodana (Difficult to stand on two legs)3:31
13Chi no ato (Mark of blood)4:13
14J-E-N-O-V-A2:32
15Tsuzukikara (Do you know who you are?)0:37
16Taiyou no kaigan (Beach of sun)2:28
17Uragiri mono no rakuin (Mark of a treacherous person)3:32
18Tankou no machi (Coal miners' town)3:00
19GOURUDO SOUSAA (Gold Saucer)1:58
20KETTO SHII no TEIMA (Cait Sith's theme)3:34

21Suna no ryuukeichi (The sands of the land of criminal exile; Prison sands)5:33
***
Disc 3: 23 tracks, 69:57
***
1Hoshi furu kyuukoku(Valley where stars fall)3:36
2Seimei no nagare (Lifestream)3:36
3Idai naru senshi (Become a great soldier)3:24
4Shinobi no matsuei (Descendents of shinobi)2:45
5Hoshi ni erabareshi mono (The person chosen by the star)3:16
6Akumu no hajimari (Beginning of the nightmare)2:58
7SHIDO no TEIMA (Cid's theme)3:11
8TAINII BURONKO o oe! (Chase the Tiny Bronco!)1:16
9UUTAI (Wutai)4:29
10MATERIA itadaki (Materia summit)1:36
11Honmei ana CHOKOBO (Chocobo's favorite hole)1:50
12FIDORU DE CHOKOBO (Fiddle de chocobo)2:50
13Ouatari! (Great success)0:47
14Namida no TANGO (Tango of tears)0:49
15Hatsu butai (First stage)2:36
16Hanabi ni kesareta kotoba (Words extinguished by fireworks)2:50
17Jukai no shinden(Forested temple)3:51
18Hoshi no koe ga kikoeru (Listen to the voice of the stars)3:40
19EARISU no TEIMA (Aeris' theme)4:18
20Yuki ni tozasarete (Enclosed by snow)4:51
21Kita no kaikudou (The great north cave)6:05
22RIYUNION(Reunion)3:34
23Ore wa...Dare da (I...Who am I?)1:37
***
Disc 4: 18 tracks, 68:35
***
1Shinra-gun soukougeki (Shinra army's attack)2:57
2UEPON shuurai(Weapon invasion)2:52
3Sora kakeru HAIUINDO (Run through the sky, Highwind)3:35
4Shinkai ni nemuru himitsu(Secrets sleeping in the deep sea)4:17
5Henkutsu no mura (The town's obstinancy)2:26
6Zetsubou no fuchi kara (At the edge of hopelessness)4:15
7Yama no mukou ni (To the opposite side of the mountain)2:35
8Motto isoge! (Hurry more!)2:57
9Uchuu e no yume (Dream of going into outer space)2:50
10Byouyomi kaishi (Countdown start)0:50
11Kokoro hirakeba (Open your heart)2:47
12Makou KYANON hassha ~ Shinra bakuhatsu (The Mako cannon shoots ~ Shinra explosion)1:33
13Saigo no hi (The day of one's death)4:07
14Kanzen na JENOVA (Perfect JENOVA)3:59
15Kami no tanjou (Birth of god)4:11
16Katatsubasa no tenshi (One-winged angel)7:19
17Hoshi no kiki (Crisis of the star)8:05
18SUTAFFU ROURU (Staff Roll)6:51
Luca "dracula83" Paternesi

mercoledì 16 gennaio 2008

Speciale Atari Jaguar

ATARI JAGUAR-Il colosso dalle gambe d'argilla

In questo articolo vi narreremo la storia di una delle console più incomprese e sottovalutate di sempre, l'Atari Jaguar.
Correva l'anno 1986, Martin Brennan e John Matthienson fondarono la Flare, e avviarono il concepimento di un sistema di intrattenimento videoludico basato su un'architettura multiprocessore, terminato lo sviluppo la macchina si presentava come un sistema rivoluzionario per l'epoca ma non eccessivamente potente per entrare nel mercato e qui i due fondatori si resero conto di non aver le risorse necessarie per ottimizzare il progetto e renderlo competitivo, a questo punto si inserì nella storia Atari che aveva già avviato da qualche tempo i lavori per produrre una nuova console a 32 bit, il Panther.Atari, resasi conto del potenziale della macchina progettata dalla Flare, decise di finanziarne lo sviluppo abbandonando il proggetto Panther in favore di questo nuovo progetto che prese il nome di Jaguar 64bit.Atari si preparava all'uscita in grande stile conscia che la potenza della sua macchina avrebbe almeno dati alla mano distrutto la concorrenza, quindi i lavori procedettero a ritmo serrato tanto da far prevedere il lancio già nel 1993.Atari come detto preparò n lancio pubblicitario da capogiro spendendo più di 3 milioni di dollari e spendendo anche proclami estremamente ottimistici riguardo alla potenza della sua macchina.Perchè parliamo di proclami ottimistici?Perchè definire il reale bittaggio del Jaguar è una cosa quantomeno difficoltosa visto che si presenta come un hardware si massiccio, ma quantomeno astruso considerando che la CPU altro non è che un classico Motorola 68000 già visto nelle antecedenti macchine a 16 bit e gli altri processori sono rispettivamente uno stranissimo "triprocessore" denominato Tom e formato da una GPU RISC a 32 bit e da altri due processeori a 64 bit per il comparto grafico e un altro processore RISC 32 bit denominato Jerry dedicato al sonoro arrivando a un complessivo di 5 processori un dato inferiore solo a quello del Saturn con 8.Ma il bello salta fuori cercando di analizzare la scheda tecnica del Jag, leggi e rileggi vieni sempre più preso dal'idea che sia un'accozzaglia di microprocessori messi insieme da un bimbo che gioca con i Lego, non stupisce il fatto che Jeff Minter programmando Tempest 2000 lo fece erroneamente al contrario al primo tentativo.Comunque, tornando al bittaggio del Jag, si vengono a creare opinioni estremamente divergenti visto che c'è chi afferma che essendo la CPU un 16 bit le istruzioni che invia possono far lavorare i due processori al massimo appunto a 16 bit per quanto il loro bittaggio sia superiore,tesi comunque smentita da un'interessante intervista ad uno dei programmatori di Alien vs Predator che afferma che una delle genialate della struttura multiprocessore del Jag risiedeva nel fatto che era il "triprocessore" grafico ad occuparsi di tutto cio' che concerne il comparto grafico e che il 68000 non interferiva minimamente limitandosi ad eseguire le operazioni logiche(come l'IA del gioco ad esempio) senza interferire con l'altro processore.C'è invece chi afferma(come nel caso del PC-Engine), che il reale bittaggio della console debba calcolarsi in base al processore grafico e in questo caso il Jag sarebbe un 32 bit anche se essendo questo un "triprocessore" cosa andiamo a guardare? la GPU a 32bit o gli altri due processori a 64 bit? Poi c'è anche chi come l'Atari stessa, afferma che i suddetti Tom & Jerry lavorando in parallelo riuscissero a raggiungere un bittaggio complessivo di 64.Comunque tra i proclami dell'Atari e lo scetticismo dei media e del pubblico, la casa americana conferma che il Jag compreso di controller, cavetteria e una copia di Cybermorph(uno sparatutto spaziale con grafica poligonale)sarà presto disponibile nei negozi ad un prezzo non superiore ai 200$.Anche i proclami sul prezzo si rivelarono poi poco fondati visto che esso nel frattempo era lievitato a 250$, ma ado ogni modo all'uscita della nuova piattaforma il successo di vendite fu buono e le impressioni abbastanza favorevoli(dettate soprattutto dal buon motore poligonale messo in mostra dal sopraccitato Cybermorph).Qui cominciarono ad arrivare i guai per la casa americana, l'hardware della macchina come detto prima era alquanto massiccio ma altresì stranamente strutturato e astruso da programmare tanto che le software house dell'epoca si trovarono alquanto a disagio con i kit di sviluppo forniti da Atari, si, il colosso veniva sorretto da delle gambe di argilla e così molti giochi uscirono con grande ritardo e la maggior parte di questi si concedevano eccessive similitudini con i giochi già apparsi sulle macchine a 16 bit.I consumatori apparivano sfiduciati, quasi traditi e i rivenditori cominciarono ad avere riserve verso la macchina Atari, così la casa americana decise di correre ai ripari spingendo l'acceleratore sull'hardware del colosso e dalle sapienti mani della Rebellion uscì un capolavoro epocale, Alien VS Predator, uno sparatutto in soggettiva basato sul'incrocio delle storiche saghe dell'alieno di Rydley Scott e il cacciatore di James Cameron, che poteva, per l'epoca, essere definito in questo modo: graficamente inimmaginabile, ludicamente monumentale e atmosfericamente mesmerizzante: nemmeno mostri sacri come Doom o Wolfenstein riuscivano a rendere l'esperienza di gioco così claustrofobica come il titolo Rebellion, caspita che roba che era per l'epoca!Allora lieto fine direte voi? La macchina incompresa che tira fuori gli artigli e si prende il meritato successo, no ragazzi , perchè come mamma Storia ci insegna meritato non va mai a braccetto con ricevuto e infatti fu così che i consumatori evitavano la macchina Atari preferendo ripiegare sugli ancora in formissima SNES e Megadrive o preferendo aspettare le nuove arrembanti 32 bit che dovevano di li a poco arrivare dal sol levante(Playstation e Saturn).Atari fu mestamente abbandonata anche dalle terze parti(più di una 20na all'uscita della console) che preferirono andare a sviluppare altrove.La grande A era con le spalle al muro, il vecchio e stanco gigante del videogioco era ferito e senza l'aiuto e l'appoggio di nessuno incapace di difendersi dall'attacco incrociato dei rivali di sempre Nintendo e Sega e dal nuovo panzer venuto dall'oriente (Sony), cosicchè decise di prendere ispirazione dal suo vastissimo catalogo antecedente, rinnovando e rendendo attuali alcuni titoli apparsi sulle sue precedenti console(Tempest, Defender, Missile Command ecc), da qui uscì un'altro capolavoro epocale, Tempest 2000, il guru digitale Jeff "Yak" Minter prese il vecchio classico sparatutto di casa Atari e lo stravolse, dotandolo di una grafica allucinate e psichedelica, di un'audio pazzesco e di una giocabilità elevata al divino e fu di nuovo capolavoro.Neanche questo riuscì a salvare il Jaguar oramai moribondo(anche se qualche console in più riuscirono a vendercela) .Il mostro non era stato capito e neanche l'immissione in commercio di una periferica che permetteva al Jaguar di utilizzare il formato cd riuscì nell'intento di donargli per lo meno una morte dignitosa, il Jaguar era morente e Atari stava pagando le conseguenze della sua troppa sicurezza accusando un Crack finanziario che la portò nel 1996 alla sua(mai troppo compianta) uscita dal mercato delle console(il marchio Atari esiste ancora ma è di proprietà della software house francese Infogrames che lo usa per pubblicare i suoi giochi)e dall'allontanamento da questo settore di uno dei personaggi che più negli anni lo hanno caratterizzato, Jack Tramiel e dobbiamo doverosamente ammettere, che un po' ci manca.Ora di acqua sotto i ponti nel frattempo ne è passata parecchia e parlare di una macchina morta quasi 10 anni fa in una triste e brevissima parabola può sembrare qualcosa di inutile ma non è così: si può etichettare il Jag come un fiasco, lo si può schernire e bistrattare ma NON si può assolutamente negare che abbia avuto una softeca contenente un buon numero di ottime uscite: Flashback, Cannon Fodder, Battlemorph, Iron soldier ecc. e una serie di giochi illustri se non capolavori per l'epoca: Tempest 2000, Alien VS Predator, Rayman e il magniloquente e recente(sviluppato dalla Bethesda udite udite nel 2002) Protector SE.Dobbiamo anche aggiungere che la macchina di casa Atari era qualcosa di assolutamente innovativo nel settore viste le periferiche (alcune sviluppate alcune morte nel parto causa il fiasco della console) che avevano del pazzesco: la capacità di linkare più Jaguar insieme, la capacità di linkarlo con un Lynx(la console portatile di casa Atari dell'epoca) come avviene solo oggi tra GBA e Gamecube, la possibilità di giocare e parlare in rete tramine modem, microfono e cuffie come l'attuale XBOX arena e last but not least un rivoluzionario casco denominato VR che avrebbe dovuto portare il giocatore in una specie di "realta' virtuale"(ok diciamo che come termine e' un po abusato) simile a quella fornita da un'altro degli storici "fiaschi" della storia dei videogames, il Virtual Boy della Nintendo.Ma allora, vi chiederete, come mai un progetto così eccellente sulla carta sia fallito così miseramente?Beh difficile da spiegare, se lo staranno chiedendo anche alla Sega pensando al Dreamcast e al Saturn, i motivi sono molteplici, si può passare dalla scelleratezza di Atari e del suo ufficio marketing, all'incapacita della stessa nello sfruttare a dovere le geniali periferiche sopracitate, si può passare all'incapacità di scelta dei consumatori attratti da progetti pubblicizzati a dovere ma con piu' di mezza softeca avente complessivamente la metà dello spessore ludico del solo Alien vs Predator, si posson dire molte cose, giuste o sbagliate che siano, l'unica cosa certa è che il Jag ha fallito e la sua triste e breve parabola lo ha condotto nell'oblio delle console dimenticate, una di quelle console di cuoi oramai si sa poco e nulla, ma, una di quelle come tantissime altre che sarebbe bene riscoprire almeno per cercare di fantasticare sul "se fosse andato bene...", perchè le qualità non gli mancavano di certo, se solo si fosse chiamato Sony Jaguar o fosse uscito in un momento differente, forse staremmo parlando di una macchina di successo.

ATARI JAGUAR
Technical specifications

CPUs:
"Tom" (contains 3 video-related processors), 25.59 MHz Graphics processing unit (GPU) – 32-bit RISC architecture, 4K internal cache, provides wide array of graphic effects 64-bit object processor – programmable; can behave as a variety of graphic architectures 64-bit blitter processor – high speed logic operations, z-buffering and Gouraud shading 64-bit DRAM controller (not a processor)
"Jerry" , 26.6 MHz Digital Signal Processor – 32-bit RISC architecture, 8k internal cache CD-quality sound (16-bit stereo) Number of sound channels limited by software Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound signals Full stereo capabilities Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis, and AM synthesis A clock control block, incorporating timers, and a UART
Joystick control
Motorola 68000 General purpose control processor, 13.295 MHz
Other Jaguar features:
RAM: 2MB
Storage: Cartridge – up to 6MB, CD with the Add on Jaguar CD
Support for ComLynx I/O
Luca "dracula83" Paternesi

Recensione R-Type(Pc Engine)

R-TYPE
Piattaforma-PC-Engine
Produttore-Irem
Sviluppatore-Interno
Data d'uscita-1987
Reperibilità-Difficoltosa

Ne sono cambiate di cose dal 1987 ad oggi. E non si tratta semplicemente di una questione di grafica, potenza delle macchine e dei chip sonori messi a disposizione, ma si tratta soprattutto del modo di intendere il videogioco e il concetto di sfida. Perchè tutto quello che oggi siamo abituati a vedere e ci sembra scontato in realtà non lo è, e probabilmente se R-Type non fosse mai uscito l'intera produzione videoludica di oggi ne avrebbe risentito. Non si sta esagerando, infatti l'uscita di R-Type non ha solo rivoluzionato il mondo degli shoot 'em up (allora in piena fase di crescita, mentre l'apice del suo splendore lo avrebbe raggiunto solo più tardi nella prima metà degli anni Novanta), ma tutto il mondo dell' intrattenimento elettronico ne fu in un certo senso plasmato e di conseguenza non fu più lo stesso.
Un laser vale più di mille parole...
R-Type è uno Shoot 'em up a scrolling orizzontale di stampo "classico". La trama ci vede impegnati in una sanguinosa e blastosa guerra contro il malvagio Bydo Empire che ha intenzione di conquistare l'intero universo con tutti i mezzi a sua disposizione. Certamente dal punto di vista narrativo si poteva fare di più, in quanto ci ritroviamo di fronte alla più classica delle trame e i clichè del genere si sprecano, ma è nel gameplay e nella struttura di gioco che il titolo Irem si distingue da tutti gli altri sparatutto dell'epoca. R-Type è decisamente un paio di spanne sopra i suoi concorrenti del tempo ed è riuscito nel difficile compito di spazzare via in una volta sola tutta la concorrenza delle principali Software House. Persino titoli del calibro di Darius e Gradius vennero offuscati dalla potenza di questo prodotto targato Irem, che divenne in breve tempo il simbolo dei Videogame in tutto il mondo. Una delle più grandi innovazioni di R-Type (che contribuirono a renderlo LO sparatutto definitivo dell'epoca) fu sicuramente l'inserimento ,sull'estremità dell'astronave (la celeberrima R-9a "Arrowhead"), di un pod magnetico rotante capace di assorbire i colpi avversari e di sganciarsi all'occorrenza attaccando direttamente i nemici. Il famoso POD Laser divenne così¬ un'arma leggendaria, capace di fornire protezione alla nostra navicella se utilizzato come scudo, e di sbaragliare i nemici se usato come "ariete". Inoltre un altro gingillo delle armi videoludiche si faceva strada a suon di devastazione: il BEAM. Questo particolare raggio laser disponeva di una duplice modalità di fuoco: una a raffica , con scariche brevi e veloci ma dalla scarsa potenza, e una a colpo caricato, dalla devastante potenza, ma che rendeva la nostra R-9a vulnerabile agli attacchi nemici durante il caricamento del colpo. L'utilizzo ponderato di queste due particolari macchine macina-vittime era essenziale soprattutto durante gli epici scontri con i Boss di fine livello, nei quali R-Type dava il meglio di se grazie ad un approccio strategico mai visto prima in uno shoot 'em up e grazie alla presenza di alcuni dei boss più grandiosi creati nella storia dei videogiochi. Con un sistema di controllo calibrato alla perfezione, una difficoltà ostica ma mai frustrante e delle feature viste per la prima volta in uno sparatutto, si può tranquillamente affermare che la giocabilità di R-Type è riassumibile in una parola: Eccelsa.
Anche l'occhio vuole la sua parte...
R-Type non si rivelava egregio soltanto a livello di gameplay, ma rasentava la perfezione anche tecnicamente parlando. La caratterizzazione di navicelle e armi, il tripudio tecnico che accompagnava le varie esplosioni nonchè un level design da favola sono certamente caratteristiche che hanno portato al successo questo titolo lasciandolo "visivamente" impresso nella mente di tutti i giocatori con qualche anno sul groppone. Come non ricordare poi lo splendido character design dei Boss di fine livello. Il primo in particolare è ormai una leggenda nel mondo dei videogiochi, quell' alieno bio-meccanico che tutti i giocatori (di tutte le epoche) hanno visto almeno una volta. Per non parlare del secondo livello, tutto "organico" che si concludeva con lo scontro con il "Cuore Alieno". Tutte esperienze indimenticabili, anche graficamente parlando. Le qualità artistiche di questo titolo sono quindi in linea con l' assoluta perfezione del gameplay. Una realizzazione grafica impeccabile, impreziosita da uno scrolling fluidissimo e con degli sprite disegnati veramente con il "cuore". Anche sotto il profilo sonoro R-Type si attesta su ottimi standard, con colonne sonore ispiratissime (bellissimo il jingle d'apertura) e incredibilmente dinamiche, magnificamente adatte alla situazione ed effetti sonori incredibili per l'epoca. Anche sotto questo punto di vista, promosso a pieni voti. La conversione per PC-Engine Dopo essere uscito su arcade non ci volle molto prima che R-Type venisse convertito su tutte le piattaforme possibili ed immaginabili dell'epoca, con risultati in generale sempre buoni ma alcune volte al di sotto delle aspettative. Non è certamente questo il caso della versione PC-Engine, la migliore in assoluto per home console. Il PC-Engine si rivelava ancora una volta la macchina definitiva per gli amanti degli Shoot 'em up e presentava una conversione talmente perfetta da poter essere considerata un "Arcade Perfect". Unica differenza rispetto all'Arcade era che su PC-Engine il titolo era diviso in due parti (R-Type ed R-Type 2) a causa dei limiti del formato cartuccia, mentre una versione intera del gioco uscì solo qualche anno più tardi sul famoso add-on CD. In ogni caso resta una splendida prova per la console NEC.
Il Videogioco oggi...
Nonostante sia un titolo con ben 20 anni sulle spalle R-Type è ancora fresco e godibilissimo così come lo era allora, e resta uno dei maggiori rappresentanti di un genere che purtroppo con gli anni si è andato perdendo, riuscendo ogni tanto a ritornare a galla con poderosi colpi di reni che portano il nome di Ikaruga, Geometry Wars, Trigger Heart: Exelica e Space Giraffe (giusto per citarne alcuni). La grafica bidimensionale è tutt'ora apprezzabile, e il livello di sfida è perfetto per ogni Hardcore Gamer che si rispetti. Certamente sono esistiti sparatutto migliori, ma R-Type è un innovatore del genere, così importante per quello che ha apportato da poterlo definire addiritura un pioniere. Fatevi un favore: fra un Gears of War, un Bioshock ed un Motorstorm giocatevi anche questo R-Type, vi ritroverete immersi in un passato di cui non vi pentirete assolutamente.
Voto-9
Pro
Ottima giocabilità
Comparto tecnico impeccabile
Molto innovativo
Contro
Livello di difficoltà estremamente alto
Diviso in due parti rispetto all'arcade
Edoardo "Method 03" Incerti

Recensione Conker's bad fur day(n64)

CONKER'S BAD FUR DAY
Piattaforma-Nintendo 64
Sviluppatore-Rare LTD
Produttore-Nintendo
Data uscita-2001
Reperibilità-Difficoltosa

I
l Nintendone 64 e volenti o nolenti la Nintendo stessa sono passati alla storia con la nomea di aver comunque una softeca diciamo "per bambini"...e questa doveva essere la sorte che sarebbe toccata anche a questo conker, un bello scoiattolino rosso tutto da spupazzare.Sony in quel periodo aveva (dobbiamo ammetterlo) svezzato al videoludo un pubblico più "adulto" rispetto agli standard passati, assicurandosi nella sua macchina produzioni come Resident evil, e il caro sessantaquattrone era relegato ingiustamente a passatempo per infanti, da li Rare, conscia anche che visti i volumi di vendita del 64bit nintendo, il gioco si sarebbe rivelato non un boom commerciale, decide di sbizzarrirsi e stravolgere il progetto iniziale, il teneroso platform che si profilava prende una piega "caustica", azione, satira al vetriolo, citazionismo e soprattutto una piega molto molto ma molto politicamente scorretta.Conker e' ubriacone, sessualmente allusivo, dissacrante, satirico, gretto e volutamente citazionista...ma...con estrema intelligenza e stile.Conker è di difficile recensione diciamocelo, sarebbe come voler recensire l'anarchica intelligenza e lungimiranza di Arancia Meccanica o la spietata critica al mondo moderno di Blade Runner, l'unica cosa che il recensore si sentirebbe in dovere e diritto di fare sarebbe l'ordinarvi di acquistarlo subito pena la flagellazione dei vostri attributi per mezzo di due mattoni ma oramai siamo qui e proveremo a esporvelo in maniera meno dittatoriale e punitiva.Conker è un capolavoro, uno schifosissimo capolavoro e non solo per l'incredibile lavoro concepito da Rare sulla Ram del sessantaquattrone per un comparto grafico di si tale belezza, non solo per il sonoro assolutamente azzeccato o per la giocabilità platformistica ispirata da Mario 64 e messa nel tritacarne Rare per tirarne fuori un progetto di gioco di azione dallo spessore ludico indescrivibile, Conker è un capolavoro per la sua sfacciata e dissacrante ironia, per il suo essere narrativamente citazionita e satireggiante nei confronti di alcuni dei capisaldi dell'entertainment cinematografico(Arancia Meccanica, Matrix o Dracula per dirne alcuni), Conker satireggia e sbeffeggia tutto e tutti e perfino se stesso in maniera estremamente intelligente, si diverte a maciullare carne di animaletti tenerosi senza remore, deride il minuscolo attributo di un gigante cavernicolo in un'arena da gladiatori, cerca di soffocare enormi mostri di escrementi con velleità canterine con dei rotoli di carta igienica e molto altro, tutto per raccogliere soldi qui, anch'essi animati e dalla favella ardita e sproloquiosa(indicibilmente fantastica la frase "vieni qui e prendimi avido bastardo peloso!") sotto forma di mazzetti con occhi e sigaro annessi, quando conker li vede i suoi occhi si fanno a slot machine dollarosa e tutto va avanti con gusto estremo fino al finale che in tutto questo nonsense invece si prende il gusto di darci un'inaspettata lezione di vita.Conker è questo, questo e molto altro e aspetta solo che decidiate di farlo vostro per trascinarvi nel suo acido e contrastatissimo mondo.In definitiva Conker è un gioco che meriterebbe di stare ai primi posti di un qualsiasi videogiocatore, ma se siete dei tipi diciamo un po particolari, un po folli...degli avidi bastardi di videogiocatori insommma beh Conker allora si compra da solo, per la sua intelligente, dissacrante e violenta ideografia e che la grande palla di cacca possa cantarvi una serenata se non lo fate.
Voto 9
Pro
Folle
Dissacrante
Intelligente
Tecnicamente e ludicamente eccelso
Contro
non ha venduto una mazza...ovviamente
Luca"Dracula83"Paternesi

Recensione Rule of rose(Ps2)

RULE OF ROSE
Sistema-Ps2
Sviluppatore-Punchline
Produttore-505 gamestreet
Anno uscita-2006
Reperibilità-Buona

P
otevamo noi di JP non discutere su uno dei giochi appunto più discussi degli ultimi anni? Quel tale Rule of rose che appunto ha scatenato tante proteste da parte di benpensanti e giornali compiacenti che si improvvisano giudici, giuria e carnefici senza molta cognizione di causa. Ordunque ci accingiamo a trattare questo infimo nuovo presunto mostro dedito all'ormai fin troppo abusato passatempo di creare futuri psicopatici e serial killer vari.Rule of rose si pone come un survival horror un po' diverso dalla massa di cloni di Resident evil, e prende molto da vicino lo stilema di quel gioiellino di Hounting Ground made in Capcom, anche qui vi è una ragazza indifesa e totalmente incompetente in quanto a arti combattive, anche qui vi è un cane e meccaniche di gioco simili ma le analogie si fermano qui perchè l'atmosfera e la trama di Rule of rose si discostano e di molto da quelle del predecessore Capcom.Rule of rose nasce con la perversione dentro di se e il fatto che siano dei bambini ad attuarla ha scatenato tutto il putiferio di cui sopra, si perchè qui non ci sono zombie o demonicità varie, qui il "nemico" null'altro è che un gruppo di bambini estremamente deviati e totalmente persi nella loro dimensione giocosa psicopatica, infatti la nostra Jennifer verrà sottoposta alle più deviate punizioni ( corporali e psicologiche) e atrocità che spesso sfociano nel sadismo come ad esempio (per citarne uno) quando troveremo la nostra affezionatissima legata dentro a un sacco in cui i teneri virgulti si divertono ad infilare ragni e insetti di ogni tipo ma non vi spoilero oltre e lascio il resto al vostro sadico senso di scoperta.Devo però doverosamente citare il modo in cui tutta la vicenda viene narrata, che ha veramente dello splendido: tutto questo grand guignol di psicosi viene esposta al lettore come una fiaba, si avete capito bene come una fiaba, e tutto ciò ragazzi tende veramente a spiazzare e rendere ancora più malato il tutto.Il fiore all'occhiello di questo gioco però, sono sicuramente le splendide atmosfere morbose e la trama assolutamente geniale e avvincente nonche' visionaria nel suo incedere lento, senza dimenticare poi le splendide musiche di accompagno, asolutamente azzeccate.Prima parlavo dell'incedere lento della trama, questo dettaglio si pone come uno dei punti di forza della narrazione perchè riesce sempre a dare la senzazione dello stare assistendo alla rappresentazione di una fiaba che notoriamente ha un incedere lento per permettere all'ancora poco allenato cerebro dell'infante di riuscire a seguirne agevolmente gli eventi, e ciò, va ancora più in contrasto con le atmosfere malate rendendo ancora più visionario questo teatrino macabro.Tutto oro allora? no, assolutamente, perchè questo rule of rose ha purtroppo anche gravi pecche: prima su tutti la linearità, si perchè difficilmente potrete sbagliare direzione in questo gioco, il susseguirsi delle stanze e sempre fin troppo ben "navigato" dal fiuto del vostro canino compagno e dalle porte che a volte se tenterete di aprirle verranno richiuse prontamente da misteriose mani infantili per "deviarvi" verso il giusto cammino.In secondis invece citimo la longevità che si attesta sule 10 ore più o meno, troppo poco anche per un survival contando poi che la rigiocabilità in giochi del genere è praticamente nulla.Cosa dire in definitiva allora?Il suddetto gioco presenta uno spessore psicologico visionario elevato e introduce argomenti solitamente estranei al videogioco( sadismo, amore saffico ecc.) che intrigano nel loro trasportare in un incubo in cui i "dominatori" sono dei bambini e riesce a trattenere davanti allo schermo con quella sempre velata sensazione di impotenza che si ha sugli eventi circostanti.Quindi se stessimo trattando un film staremmo inneggiando a uno dei capolavori visionari dell'horror psicologico, ma siccome stiamo trattando di un gioco ci limiteremo a dire che questo è stato concepito come un gran gioco horror (anche se è riduttivo definirlo horror tanta è la sua profondità psicologica) ma è stato partorito minato da dei difetti rilevanti che si fanno ancora più marcati pensando alla genialità del resto.Insomma ottimo prodotto dalla trama e ambientazioni geniali defenestrato da alcune approssimazioni strutturali francamente più che evitabili che ne pregiudicano e di molto il giudizio finale.Alle associazioni-videogiochi-assassini infine sarebbe consigliabile di sproloquiare meno su musica rock, videogiochi e films vari e leggere la sacrosanta etichetta sulla scatola recante l'età minima a cui il prodotto è destinato: se un gioco-film et similia è vietato ai minori di 16 anni ci sarà pure un motivo quindi, invece di sproloquiare senza cognizione di causa, sarebbe evitabile fruirne l'uso a bimbi-plasmabili-futuri-assassini e andrebbero lasciati godere a chi oramai non rientra piu' nella categoria degli "influenzabili".Cordiali saluti.
Voto-6,9
Pro

Sadico e psicotico
Idea di base originale
Contro
Lineare
Difficilmente lo si rigioca
Più di qualche pecca tecnico-strutturale
Luca "dracula83" Paternesi

Luca Paternesi(Amministratore)

Luca Paternesi(Amministratore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The secret of Monkey Island, Another World, Agony, ICO

Andrea Marchi(Redattore)

Andrea Marchi(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Final Fantasy 6, Broken Sword 2, Yoshi's island

Filippo Ceron(Redattore)

Filippo Ceron(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Ocarina of time, Shenmue, Super Mario Bros 3

Edoardo Incerti(Redattore)

Edoardo Incerti(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The king of fighters 94, Grim Fandango, Sin & Punishment


"Quest'attività non è a scopo di lucro e tutti i loghi e marchi appartengono ai legittimi proprietari."