martedì 23 settembre 2008

Recensione Darwinia(PC)

DARWINIA
Piattaforma-PC
Sviluppatore-Introversion
Produttore-Introversion
Data uscita-2006
Reperibilità-Buona

Ai programmatori di Introversion software lo Spectrum ZX deve essere rimasto nel cuore c'e' poco da fare, lo si vede da questo Darwinia, che sprizza stile anni 80 e citazioni spectrumiste da tutti i pori.

Ce ne possiamo accorgere quando lanciamo il gioco per la prima volta e verremo accolti da divertenti schermate di caricamento(diverse tra loro di volta in volta) che sprizzano citazionismo da tutti i pori: si passa da una schermata di caricamento che emula quella a righe multicolori dello Spectrum, a quella che cita una software house dell'epoca(non vi diremo quale ma la citazione è rivolta a un famosissimo strategico dell'epoca) e molte altre che non sveleremo per non togliervi il divertimento.

La storia di Darwinia è strampalata ma molto efficace:
Un genio dell'informatica negli anni 80 mette a punto un computer avanzatissimo(per l'epoca) che ha il compito di rivoluzionare l'informatica di massa, il Protologic 68000 che a dispetto delle caratteristiche avanzatissime per alcuni problemi tecnici fa un fiasco colossale e le 50000 unità prodotte rimangono per anni a giacere in un magazzino.
Questo Sepulveda è un'altra delle fantastiche citazioni Spectrumiane, infatti non cela le affinità con il geniale creatore dello Spectrum Sir Clive Sinclair, anche lui finito in bancarotta con l'insuccesso clamoroso di alcune sue strampalate invenzioni.
Comunque andando avanti negli anni Sepulveda oramai ritirato a vita privata si accorge che i Protologic in magazzino hanno cominciato a comunicare tra loro creando una vera e propria rete neurale e si dimostrano in grado di ragionare autonomamente in maniera quantistica gestendo un mondo virtuale vivo.
Ora cosa potete aspettarvi da un mondo virtuale gestito da 50000 simil Spectrum che lavorano in parallelo?
Ovviamente un mondo vettoriale nello stilema della realtà virtuale come ce la immaginavamo nei cari anni 80.
Il mondo di Dawinia è delizioso e citazionista dell'epoca informatica che fu: vi rivedremo Tron, Centipede e molti altri, un mondo vettoriale con personaggi monopoligonali , alberi in Wireframe tutto splendido nella sua solo apparente semplicità.
Comunque parlavamo del mondo di Darwinia, Sepulveda scopre che questo universo al silicio creato dai suoi Protologic è popolato da una popolazione di esserini monopoligonali che lui battezza Darwiniani.
Questi esseri dimostrano una organizzazione capillare e una alta capacità evoluzionistica rendendoli di fatto molto simili agli esseri umani.
Sepulveda quindi cerca di preservare questa specie di paradiso virtuale ma, per motivi che non vi sveleremo, il sistema viene attaccato da un virus che ne mette a rischio l'estistenza(altra citazione, la maggior parte dei nemici è similissima ai vermoni di Centipede, la nostalgia è compresa nel prezzo del gioco).

Ora toccherà a voi organizzare le difese dei Darwiniani per liberare quel mondo dall'invasione e riconquistare le torri di controllo che permettono di regolare tutte le zone del mondo virtuale.
Le meccaniche di Darwinia miscelano sapientemente lo strategico in tempo reale, lo shooting, il puzzle game e molti altri creando una miscela altamente personale e accativante.
Grafica e sonoro come abbiamo detto sono un vero colpo al cuore per i nostalgici : come non commuoversi di fronte a quei paesaggi e quei motivetti e effetti sonori smaccatamente 8-bit.
Darwinia però non è perfetto, o meglio chi è disposto ad accettare i (per noi) trascurabilissimi difetti che andremo a trattare fra poco avrà trovato un gioco da amare gli altri invece potrebbero avere qualche riserva.
Darwinia non è un gioco estremamente longevo e non ci vorrà molto per terminare gli undici livelli , ma chi lo apprezza potrebbe essere invogliato a continuare a giocarlo soprattutto per la quantità di mod che sono state fatte amatorialmente con l'editor che ci viene proposto alla fine del gioco, che presentano nuovi stage e nuove storyline.
Darwinia poi eredita dal suo essere strategico in tempo reale una certa lentezza di gioco e una certa linearità propria del genere e gli utenti meno avvezzi potrebbero non apprezzare.
In ultimo Darwinia non presente alcun multiplayer(colmato con il recente Multiwinia che però va acquistato a parte).

Detto questo vi consigliamo Darwinia?
Certo che si! Questo è un gioco che potremmo definire quasi seminale :
Perchè è una ventata d'aria fresca in un mondo come quello videoludico che mai come oggi sa di stantio...
Perchè è delizioso nel suo essere volutamente retrò e citazionista...
Perchè ci fa riflettere e difficilmente crediamo che fra 20 anni qualcuno giocherà ancora con Splinter Cell o un Matrix the path of neo al contrario di come oggi ancora molti giochino con Centipede, Galaga o Turrican...
Perchè in fondo siamo degli inguaribili nostalgici e la cara scatoletta nera con i tastini in gomma di Sir Clive Sinclair ci è rimasta nel cuore.
Ve lo diciamo con tutto il fiato che abbiamo in corpo, questo Darwinia in pratica si compra da solo tale è il suo reale valore ludico e merita di essere acquistato anche solo per far si che vi sia un seguito a questa new wave videoludica, che si continui a produrre giochi con idee così eccellenti, innovative e realizzati con tale amore per la programmazione.

Voto-8.5
Pregi
-Originalità ludica convincente
-Stile grafico superlativo
-Sonoro emozionante
-Nostalgico ma fresco
Difetti
-Longevità non trascendentale

Luca"Dracula83"Paternesi

giovedì 18 settembre 2008

Recensione Final Fantasy VII (PSX)

FINAL FANTASY VII
Piattaforma-PSX
Sviluppatore-Squaresoft
Produttore-Squaresoft
Data uscita-1997
Reperibilità-Scarsa

Lo sviluppo di questo settimo capitolo della Fantasia Finale era previsto inizialmente per Nintendo 64 tanto che già cominciarono a circolare immagini e filmati del motore poligonale del gioco con il character design dei personaggi del sesto capitolo della serie uscito per Snes.
Poi a causa del pesante ritardo della nuova piattaforma Nintendo e della sempre maggiore diffusione della macchina Sony, Squaresoft dirottò il progetto verso quest'ultima.
Nintendo si piccò alquanto per la situazione tanto che Yamauchi disse che non avevano bisogno di Square perchè gli RPG erano oramai giochi noiosi per bambini depressi.
Eccesso d'orgoglio che privò Nintendo di una delle software house che fecero la fortuna del Super Nintendo.

Dopo questa piccola divagazione storica torniamo a parlare di questo Final Fantasy VII.
Final Fantasy VII segna un punto importante nella storia della saga: segna il passaggio dalle tecnologie a 16 bit alle nuove 32 bit.
Per questo 7° capitolo Square fa uso di grafica poligonale e di sfondi pre renderizzati e grazie all'avanzato chip audio di Psx e al supporto cd il sonoro diventa paragonabile a quello dell'industria cinematografica.
FFVII ci mette nei panni di alcuni componenti della AVALANCHE: un'associazione di "partigiani" che si oppongono al dominio dittatoriale di una grande multinazionale energetica di nome ShinRa.
Le tematiche di questo gioco sono estremamente profonde e anche se esso è dislocato in una società futurista non si può non cogliere la profonda coesione con il nostro mondo: dittatura, revisionismo storico, propaganda di regime, clonazione, esperimenti di manipolazione genetica, impoverimento delle risorse del pianeta, religione, misticismo e filosofia.
L'opera Squaresoft si presenta quindi altresì complessa e emozionante, con un'eccellenza narrativa che pochi altri giochi possono vantare: vi è una narrazione estremamente emotiva che calamita l'attenzione dell'utente con colpi di scena e pura poesia narrativa, vi troveremo personaggi caratterizzati in maniera sublime e profondissima che potremo amare o odiare ma che di certo non ci passeranno mai indifferenti, vi sono degli scenari pre renderizzati maestosi narranti di un futurismo cyberpunk di ottantiana memoria, vi sono per la prima volta filmati in FMV assolutamente splendidi e vi è una colonna sonora indimenticabile( già recensita in queste pagine).

Il maestro Nobuo Uematsu, storico compositore della serie, per la prima volta ha a che fare con un'architettura e un sopporto ottico che gli permettono di avere come prima detto una qualità sonora parogonabile a quella cinematografica.
La colonna sonora di questo gioco è un'opera monumentale e affascinante che tocca il proprio picco artistico e emozionale nello splendido Aerith's Theme.

Definire completamente un gioco di ruolo(soprattutto di questa caratura) sul poco spazio disponibile in una recensione è come sempre impresa improba, quindi ci limiteremo a dire che questo settimo capitolo della Fantasia Finale è un gioco monumentale, immersivo e affascinante come pochissimi che ci racconta una splendida storia con una narrazione efficace e ispiratissima fondendo l'arte e la sapienza della Square con le allora nuove tecnologie proposte da Psx.
Quel che ne esce è qualcosa che va al di sopra del normale scorrere del tempo autecelebrando ancora oggi a distanza di undici anni la propria effettiva immortalità.
Peccato solo che da allora la verve creativa di Squaresoft nella sua serie più famosa subì una lenta ma inesorabile parabola discendente.

Voto-9,2
Pregi
-Realizzazione tecnica avanguardista
-Colonna sonora monumentale
-Personaggi da amare
-Narrazione eccellente
Difetti
-Da li in poi la saga Square iniziò il suo declinio

Luca"Dracula83"Paternesi

giovedì 11 settembre 2008

Recensione Gradius Portable(PSP)

GRADIUS PORTABLE
Piattaforma-Sony PSP
Sviluppatore-Konami
Produttore-Konami
Data uscita-2006
Reperibilità-Buona

Partiamo da un fatto insindacabile:
l'importanza ludica di questa collection è immensa visto che in essa è contenuta tutta la summa dello sparatutto orizzontale by Konami.
Ben 5 giochi in un solo UMD: Gradius, Gradius II, Gradius III, Gradius IV e Gradius Gaiden.
Inserendo l'UMD nella nostra fida PSP compiremo un viaggio che potremmo definire "didattico" nello shoot em' up a scorrimento orizzontale dagli arbori del primo seminale Gradius apparso nelle sale nel lontano 1985 al più recente e splendido Gradius Gaiden uscito nel 1997 su PSX percorrendo più di un decennio di storia di blastamento totale.

Prima dell'uscita del primo Gradius(1985 come dicevamo prima) lo sparatutto era ancorato su un sistema di armamento fisso, ovverosia le armi rimanevano le stesse per tutta la durata dell'avventura, quindi possiamo facilmente capire l'importanza dello sparacchino by Konami negli anni a venire: Gradius propose per la prima volta il sistema di armamento potenziabile controllato tramite la ormamai celeberrima barra menù sita nella parte bassa dello schermo.
Tramite dei power up ottenuti dall'uccisione di particolari nemici o da un certo numero di essi in sequenza si aveva accesso ai potenziamenti selezionabili nella barra: aumento della velocità della navetta, missile, sparo doppio, laser, sparo aggiuntivo(tramite un pod separato dall'astronave) e scudo.
Osservando l'implementazione di questo sistema di armamento non possiamo non renderci conto dell'importanza della saga nello sparatutto nipponico( e non solo) a venire.

Il secondo capitolo della serie, Gradius II esce nell'88 e porta altre importanti innovazioni come lo scrolling multidirezionale(il gioco si dipana anche in verticale) e la possibilità all'inizio di personalizzare la propria barra di potenziamento.
Con questo eccellente capitolo Konami pone altre solide basi su cui verranno fondate le meccaniche degli sparatutto a venire.

Verrà poi Gradius III nel 1989(convertito magistralmente su Super Nintendo nel 91) e si propone come uno sparatutto massiccio tanto quanto ostico, poneva una grafica massiccia arricchita da eccellenti effetti di rotazione pseudo 3D, una giocabilità oramai collaudata e una difficolta ai limiti del neuronico.

Arriviamo a Gradius IV datato 1998 che all'interno dei una struttura ancora smaccatamente bidimensionale inseriva elementi 3d glorificando il tutto con splendidi effetti di distorsione, parallasse e rotazione: Gradius IV è un raro monumento di maestria nella programmazione: un comparto grafico eccellente e uno stile tradizionale ma estremamente avanguardista si sposano perfettamente con una giocabilità oramai rodata e limata a dovere per questo 4° capitolo.

Infine (ma non in ordine temporale visto che è datato 1997) vi è Gradius Gaiden, capitolo parallelo alla serie apparso su PSX: Konami amplia ancora la formula di gioco mettendo a disposizione all'inizio 3 navi spaziali in aggiunta alla ormai classicissima Vic Viper, ognuna con un armamento e caratteristiche diverse tali da fornire un approccio diverso al gioco.
A livello tecnico Gradius Gaiden spremeva a dovere le potenzialità della console Sony con un uso seppur sporadico di poligoni ed effetti tridimensionali per gli sfondi perfezionava le formule viste nei precedenti capitoli migliorando lo scrolling multidirezionale, il design delle navicelle e degli sfondi(il primo psichelico stage è da antologia) e il magistrale design dei giganteschi boss di fine livello.

Dopo questa parentesi storica possiamo dire che le conversioni su psp sono tutte perfette sia per il comparto tecnico e sonoro che per la giocabilità nuda e cruda, adattata alla perfezione ai comandi PSP(vi consigliamo comunque la croce digitale rispetto allo stick analogico che si rivela meno preciso per questa tipologia di giochi).
Gradius portable chiede al giocatore di immergersi nella giocabilità dura e pura di un tempo, magari ostica e frustrante a volte, ma capace come poche di generare divertimento più selvaggio.
Gradius portable non è di certo una collection per tutti, ma paradossalmente è una collection che tutti quelli che si ritengono videogiocatori dovrebbero avere perchè essa è un vero e proprio trattato di storia ludica riproposta magistralmente sui 16:9 dello schermo di psp.
Konami ha aggiunto infine una sezione "galleria" con contenuti sbloccabili come le presentazioni in computer grafica dei vari episodi e vari altri extra sbloccabili che non vi sveleremo per non rovinarvi la sorpresa.

Konami, insomma, non senza un minimo di dovutissimo autocompiacimento proprio di chi sa di aver scritto grandi pagine di storia videoludica, ci mostra come essa può essere annoverata assolutamente tra le software house signore e padrone dello shoot em' up e a noi non resta che fare un doveroso applauso.

Voto-9
Pregi
-La summa dello sparatutto by Konami
-Conversioni perfette
Difetti
-...

Luca "Dracula83" Paternesi

Luca Paternesi(Amministratore)

Luca Paternesi(Amministratore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The secret of Monkey Island, Another World, Agony, ICO

Andrea Marchi(Redattore)

Andrea Marchi(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Final Fantasy 6, Broken Sword 2, Yoshi's island

Filippo Ceron(Redattore)

Filippo Ceron(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Ocarina of time, Shenmue, Super Mario Bros 3

Edoardo Incerti(Redattore)

Edoardo Incerti(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The king of fighters 94, Grim Fandango, Sin & Punishment


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