Piattaforma-Sony PSP
Sviluppatore-Konami
Produttore-Konami
Data uscita-2006
Reperibilità-Buona
Partiamo da un fatto insindacabile:
l'importanza ludica di questa collection è immensa visto che in essa è contenuta tutta la summa dello sparatutto orizzontale by Konami.
Ben 5 giochi in un solo UMD: Gradius, Gradius II, Gradius III, Gradius IV e Gradius Gaiden.
Inserendo l'UMD nella nostra fida PSP compiremo un viaggio che potremmo definire "didattico" nello shoot em' up a scorrimento orizzontale dagli arbori del primo seminale Gradius apparso nelle sale nel lontano 1985 al più recente e splendido Gradius Gaiden uscito nel 1997 su PSX percorrendo più di un decennio di storia di blastamento totale.
Prima dell'uscita del primo Gradius(1985 come dicevamo prima) lo sparatutto era ancorato su un sistema di armamento fisso, ovverosia le armi rimanevano le stesse per tutta la durata dell'avventura, quindi possiamo facilmente capire l'importanza dello sparacchino by Konami negli anni a venire: Gradius propose per la prima volta il sistema di armamento potenziabile controllato tramite la ormamai celeberrima barra menù sita nella parte bassa dello schermo.
Tramite dei power up ottenuti dall'uccisione di particolari nemici o da un certo numero di essi in sequenza si aveva accesso ai potenziamenti selezionabili nella barra: aumento della velocità della navetta, missile, sparo doppio, laser, sparo aggiuntivo(tramite un pod separato dall'astronave) e scudo.
Osservando l'implementazione di questo sistema di armamento non possiamo non renderci conto dell'importanza della saga nello sparatutto nipponico( e non solo) a venire.
Il secondo capitolo della serie, Gradius II esce nell'88 e porta altre importanti innovazioni come lo scrolling multidirezionale(il gioco si dipana anche in verticale) e la possibilità all'inizio di personalizzare la propria barra di potenziamento.
Con questo eccellente capitolo Konami pone altre solide basi su cui verranno fondate le meccaniche degli sparatutto a venire.
Verrà poi Gradius III nel 1989(convertito magistralmente su Super Nintendo nel 91) e si propone come uno sparatutto massiccio tanto quanto ostico, poneva una grafica massiccia arricchita da eccellenti effetti di rotazione pseudo 3D, una giocabilità oramai collaudata e una difficolta ai limiti del neuronico.
Arriviamo a Gradius IV datato 1998 che all'interno dei una struttura ancora smaccatamente bidimensionale inseriva elementi 3d glorificando il tutto con splendidi effetti di distorsione, parallasse e rotazione: Gradius IV è un raro monumento di maestria nella programmazione: un comparto grafico eccellente e uno stile tradizionale ma estremamente avanguardista si sposano perfettamente con una giocabilità oramai rodata e limata a dovere per questo 4° capitolo.
Infine (ma non in ordine temporale visto che è datato 1997) vi è Gradius Gaiden, capitolo parallelo alla serie apparso su PSX: Konami amplia ancora la formula di gioco mettendo a disposizione all'inizio 3 navi spaziali in aggiunta alla ormai classicissima Vic Viper, ognuna con un armamento e caratteristiche diverse tali da fornire un approccio diverso al gioco.
A livello tecnico Gradius Gaiden spremeva a dovere le potenzialità della console Sony con un uso seppur sporadico di poligoni ed effetti tridimensionali per gli sfondi perfezionava le formule viste nei precedenti capitoli migliorando lo scrolling multidirezionale, il design delle navicelle e degli sfondi(il primo psichelico stage è da antologia) e il magistrale design dei giganteschi boss di fine livello.
Dopo questa parentesi storica possiamo dire che le conversioni su psp sono tutte perfette sia per il comparto tecnico e sonoro che per la giocabilità nuda e cruda, adattata alla perfezione ai comandi PSP(vi consigliamo comunque la croce digitale rispetto allo stick analogico che si rivela meno preciso per questa tipologia di giochi).
Gradius portable chiede al giocatore di immergersi nella giocabilità dura e pura di un tempo, magari ostica e frustrante a volte, ma capace come poche di generare divertimento più selvaggio.
Gradius portable non è di certo una collection per tutti, ma paradossalmente è una collection che tutti quelli che si ritengono videogiocatori dovrebbero avere perchè essa è un vero e proprio trattato di storia ludica riproposta magistralmente sui 16:9 dello schermo di psp.
Konami ha aggiunto infine una sezione "galleria" con contenuti sbloccabili come le presentazioni in computer grafica dei vari episodi e vari altri extra sbloccabili che non vi sveleremo per non rovinarvi la sorpresa.
Konami, insomma, non senza un minimo di dovutissimo autocompiacimento proprio di chi sa di aver scritto grandi pagine di storia videoludica, ci mostra come essa può essere annoverata assolutamente tra le software house signore e padrone dello shoot em' up e a noi non resta che fare un doveroso applauso.
Voto-9
Pregi
-La summa dello sparatutto by Konami
-Conversioni perfette
Difetti
-...
Luca "Dracula83" Paternesi
Sviluppatore-Konami
Produttore-Konami
Data uscita-2006
Reperibilità-Buona
Partiamo da un fatto insindacabile:
l'importanza ludica di questa collection è immensa visto che in essa è contenuta tutta la summa dello sparatutto orizzontale by Konami.
Ben 5 giochi in un solo UMD: Gradius, Gradius II, Gradius III, Gradius IV e Gradius Gaiden.
Inserendo l'UMD nella nostra fida PSP compiremo un viaggio che potremmo definire "didattico" nello shoot em' up a scorrimento orizzontale dagli arbori del primo seminale Gradius apparso nelle sale nel lontano 1985 al più recente e splendido Gradius Gaiden uscito nel 1997 su PSX percorrendo più di un decennio di storia di blastamento totale.
Prima dell'uscita del primo Gradius(1985 come dicevamo prima) lo sparatutto era ancorato su un sistema di armamento fisso, ovverosia le armi rimanevano le stesse per tutta la durata dell'avventura, quindi possiamo facilmente capire l'importanza dello sparacchino by Konami negli anni a venire: Gradius propose per la prima volta il sistema di armamento potenziabile controllato tramite la ormamai celeberrima barra menù sita nella parte bassa dello schermo.
Tramite dei power up ottenuti dall'uccisione di particolari nemici o da un certo numero di essi in sequenza si aveva accesso ai potenziamenti selezionabili nella barra: aumento della velocità della navetta, missile, sparo doppio, laser, sparo aggiuntivo(tramite un pod separato dall'astronave) e scudo.
Osservando l'implementazione di questo sistema di armamento non possiamo non renderci conto dell'importanza della saga nello sparatutto nipponico( e non solo) a venire.
Il secondo capitolo della serie, Gradius II esce nell'88 e porta altre importanti innovazioni come lo scrolling multidirezionale(il gioco si dipana anche in verticale) e la possibilità all'inizio di personalizzare la propria barra di potenziamento.
Con questo eccellente capitolo Konami pone altre solide basi su cui verranno fondate le meccaniche degli sparatutto a venire.
Verrà poi Gradius III nel 1989(convertito magistralmente su Super Nintendo nel 91) e si propone come uno sparatutto massiccio tanto quanto ostico, poneva una grafica massiccia arricchita da eccellenti effetti di rotazione pseudo 3D, una giocabilità oramai collaudata e una difficolta ai limiti del neuronico.
Arriviamo a Gradius IV datato 1998 che all'interno dei una struttura ancora smaccatamente bidimensionale inseriva elementi 3d glorificando il tutto con splendidi effetti di distorsione, parallasse e rotazione: Gradius IV è un raro monumento di maestria nella programmazione: un comparto grafico eccellente e uno stile tradizionale ma estremamente avanguardista si sposano perfettamente con una giocabilità oramai rodata e limata a dovere per questo 4° capitolo.
Infine (ma non in ordine temporale visto che è datato 1997) vi è Gradius Gaiden, capitolo parallelo alla serie apparso su PSX: Konami amplia ancora la formula di gioco mettendo a disposizione all'inizio 3 navi spaziali in aggiunta alla ormai classicissima Vic Viper, ognuna con un armamento e caratteristiche diverse tali da fornire un approccio diverso al gioco.
A livello tecnico Gradius Gaiden spremeva a dovere le potenzialità della console Sony con un uso seppur sporadico di poligoni ed effetti tridimensionali per gli sfondi perfezionava le formule viste nei precedenti capitoli migliorando lo scrolling multidirezionale, il design delle navicelle e degli sfondi(il primo psichelico stage è da antologia) e il magistrale design dei giganteschi boss di fine livello.
Dopo questa parentesi storica possiamo dire che le conversioni su psp sono tutte perfette sia per il comparto tecnico e sonoro che per la giocabilità nuda e cruda, adattata alla perfezione ai comandi PSP(vi consigliamo comunque la croce digitale rispetto allo stick analogico che si rivela meno preciso per questa tipologia di giochi).
Gradius portable chiede al giocatore di immergersi nella giocabilità dura e pura di un tempo, magari ostica e frustrante a volte, ma capace come poche di generare divertimento più selvaggio.
Gradius portable non è di certo una collection per tutti, ma paradossalmente è una collection che tutti quelli che si ritengono videogiocatori dovrebbero avere perchè essa è un vero e proprio trattato di storia ludica riproposta magistralmente sui 16:9 dello schermo di psp.
Konami ha aggiunto infine una sezione "galleria" con contenuti sbloccabili come le presentazioni in computer grafica dei vari episodi e vari altri extra sbloccabili che non vi sveleremo per non rovinarvi la sorpresa.
Konami, insomma, non senza un minimo di dovutissimo autocompiacimento proprio di chi sa di aver scritto grandi pagine di storia videoludica, ci mostra come essa può essere annoverata assolutamente tra le software house signore e padrone dello shoot em' up e a noi non resta che fare un doveroso applauso.
Voto-9
Pregi
-La summa dello sparatutto by Konami
-Conversioni perfette
Difetti
-...
Luca "Dracula83" Paternesi
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